Облачная визуализация: Облачная визуализация

Содержание

Облачная визуализация

Проект Open Visual Cloud

Для усиления экосистемы и предоставления готового доступа к компоновочным блокам и конвейерам для экономически эффективных инноваций в сфере облачных визуальных сервисов корпорация Intel предлагает эталонные конвейерные решения для облачных визуальных сервисов с использованием существующих функций с открытым исходным кодом от Intel в проекте с открытым исходным кодом под названием Open Visual Cloud. Open Visual Cloud обеспечивает высокую производительность, высокое качество, имеет открытый исходный код и проверенные компоновочные блоки для кодирования, декодирования, обработки логических выводов и рендеринга, а также эталонные конвейеры, поддерживающие рабочие нагрузки в среде визуальных облачных вычислений. Целью является устранение барьеров на пути к инновациям для быстрого и простого создания и монетизации облачных визуальных сервисов. Поддержка привычных платформ, соответствующих отраслевым стандартам, позволяет использовать более крупное сообщество с открытым исходным кодом, включая мультимедиа (FFMPEG и GStreamer), ИИ (TensorFlow*, Caffe*, MXNet*, ONNX*, Kaldi*) и графику (OpenGL, DirectX).

Узнайте больше о проекте Open Visual Cloud и загрузите код на сайте

Рабочая группа по внедрению программного обеспечения AOMedia реализует поддержку формата AV1 на большем количестве видеоплатформ ›

Почему больше компаний использует видеокодек AV1 с открытым исходным кодом ›

Основная концепция обеспечивает быстрое и эффективное кодирование в формате AV1 на большинстве видеоплатформ ›

www.01.org/OpenVisualCloud ›

Блог Netflix: производительность шифратора и дешифратора AV1 ›

Статья. Scalable Video Technology для облачной визуализации с Cloud Instance Measurements от AWS* ›

Статья. Scalable Video Technology для облачной визуализации с Cloud Instance Measurements от Azure* ›

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings. REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings. LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.

REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.
LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Рендер в облаке в программе Autodesk Revit: преимущества и недостатки

В статье приводится анализ рендера изображений в облаке в программе AutodeskRevit, выявляются основные преимущества и недостатки использования данного способа получения тонированных изображений.

Ключевые слова:

3D-модель, рендер, визуализация в Cloud.

Встроенные инструменты программы Autodesk Revit позволяют получать изображения проектируемых объектов высокой степени реалистичности, без дополнительного экспорта 3D-модели в другие специализированные программы. Однако особенностью рендера непосредственно в программе Autodesk Revit является его значительная продолжительность, по сравнению с рендером той же сцены в программе Autodesk 3ds Max.

С появлением инструментов для рендера в облаке начиная с Autodesk Revit 12 пользователю предоставляется выбор между проведением рендера изображения на своем локальном компьютере, либо использовать удаленные вычислительные мощности и провести рендер в облаке.

Использование инструментов Autodesk Revit для рендера в облаке, позволяет существенно ускорить скорость тонирования изображений за счет использования больших удаленных вычислительных мощностей.

На получение качественных изображений в этом случае тратиться разумное количество времени, что позволяет поддерживать рабочий ритм проектирования.

Процесс визуализации в облаке состоит из основных этапов:

—        создание в программе Autodesk Revit 3D-вида для визуализации, настройка параметров освещения и внешнего окружения;

—        загрузка сцены в Gloud;

—        просмотр обрабатываемых и завершенных визуализаций в веб-браузере;

—        корректировка экспозиции и (или) внешнего окружения;

—        повторная визуализация в Gloud и сохранение результатов.

Организация работы в веб-браузере и управление процессом визуализации имеет свои особенности, но для подготовленного пользователя сложности не представляет, а расширенные инструменты настройки окружающей среды в позволяют проводить визуализацию с более высокой степенью реалистичности.

Применение удаленного рендера в облаке позволяет более эффективно использовать локальные компьютеры, предоставляя пользователю больше времени для непосредственной работы в программе и исключая вынужденные простои во время локальной визуализации.

При визуализации в Gloud отсутствует необходимость приобретать высокопроизводительные компьютеры способные проводить рендер 3D-видов в приемлемые сроки.

Возможно также некоторое сокращение времени работы по подготовке и настройке 3D-вида к визуализации за счет менее тщательной его оптимизации и упрощения т. к. огромные вычислительные мощности облака способны обрабатывать самые сложные 3D-модели.

Но наряду с однозначно положительными моментами (высокая скорость рендера, отсутствие необходимости в экспорте в Autodesk 3ds Max) следует отметить и присущие рендеру в облаке недостатки, обусловленные условиями доступа к этому облачному сервису и некоторыми отличиями от рендера непосредственно в самой программе Autodesk Revit.

Необходимость постоянного доступа в интернет. Внезапный обрыв доступа в сеть на стадии рендера может привести к срыву сроков представления проекта. В этом случае быстро найти альтернативу недоступному облачному рендеру и провести аналогичное по качеству и стилю тонирование изображений в оставшееся время вряд ли возможно.

Расходы на рендер, при использовании облачного сервиса, могут легко превысить запланированный объем т. к. точно определить сколько раз, в каком качестве и какие изображения будут рендериться, практически вряд ли возможно, а мера работы над проектом, внесения и согласования изменений количество необходимых рендеров может превысить все предполагаемые значения. Предоставляемый же в рамках подписки объем использования удаленных вычислительных мощностей ограничен и может быстро закончиться.

Еще одним подводным камнем визуализации в Cloud, который может негативно проявиться в работе, можно считать предоставляемые несколько большие возможности по настройке окружающей среды при визуализации в облаке чем имеющиеся возможности при рендере изображения непосредственно в самой программе. При их использовании для настройки рендера, пользователь однозначно привязывается к рендреру в облаке т. к. эти настраиваемые параметры задаются только при визуализации в облаке и вне облака они не воспроизводятся.

Например, применение расширенной экспозиция и фоновой среды, освещение на основе коллекции HDR-изображений позволяет получать весьма реалистичные изображения. Однако, при использовании этих инструментов пользователь становиться привязанным к облачному рендеру т. к. выполнить тонирование с аналогичными настройками на своем локальном компьютере программа возможности не предоставляет.

Стоит отметить и тот факт, что начало процесса рендера в облаке может быть отложено по причине загрузки вычислительных мощностей. Сформированное и отправленное задание на рендер может стоять в очереди непонятное количество времени. В условиях ограниченного времени работы над проектом, это может быть неприемлемо. Поэтому, для проведения рендера без неожиданных задержек имеет смысл ориентироваться не на тонирование в Gloud, а на находящиеся в непосредственном распоряжении собственные вычислительные мощности.

Таким образом использование облачного сервиса для визуализации 3D-видов имеет как однозначно положительные моменты, способствующие повышению производительности и сокращению сроков визуализации, так и отрицательные, которые в определенных условиях могут стать причиной отказа от визуализации в Gloud. Поэтому, в зависимости от конкретных условий работы над проектом, оптимальным способом тонирования 3D-видов может быть как визуализация в Gloud, так и визуализация непосредственно в самой программе Autodesk Revit на локальном компьютере.

Следует понимать, что даже при всех бесспорных преимуществах визуализации в Gloud, использование данного удаленного сервиса имеет и ряд отмеченных недостатков.

Что такое визуализация данных? | Oracle Россия и СНГ

Умное средство для визуализации данных

Вам нужно решение, которое упростит Вашу жизнь

Обязательно убедитесь, что Ваше умное средство для визуализации данных включает в себя расширенные аналитические возможности на основе встроенного машинного обучения.

Такие инструменты должны обладать достаточными возможностями для выполнения всех операций по анализу и распространению информации, начиная с подготовки данных. Обычно подготовка данных выполняется вручную, отнимает много времени и усилий и создает риск возникновения ошибок.

Представьте себе средство, которое берет на себя сбор и консолидацию данных, позволяя автоматизировать их подготовку. Насколько быстрее выполнялся бы процесс и сократилось количество ошибок! Выбранное Вами средство также должно иметь расширенные возможности анализа за счет рекомендации новых наборов данных для получения более точных результатов.

Средство должно быть удобным, чтобы Вы могли без дополнительных усилий задавать вопросы и получать ответы, выполнять поиск и получать прямой доступ к данным. Чтобы Вы могли в буквальном смысле разговаривать с источниками данных, необходим интерфейс, поддерживающий использование естественного языка. Такие интерфейсы также можно использовать для изменения запросов и параметров набора данных.

Ну и наконец средство должно обеспечивать свободу выбора, чтобы Вы могли самостоятельно выбрать наиболее подходящий тип представления или воспользоваться автоматическими рекомендациями на основе полученных результатов.

Кроме того, средства предиктивного анализа и прогнозирования для поиска закономерностей и определения будущих результатов и тенденций должны быть доступны одним щелчком мыши даже пользователям, не обладающим специализированными навыками (в том числе программирования).

Представьте себе средство для проактивной персонализированной аналитики, которое включает в себя мобильное приложение для визуализации данных. Такие возможности доступны в решениях на основе машинного обучения.

Вы фактически получаете личного помощника, который всегда готов выполнить Ваши приказания. Например, он может определить, какие типы отчетов и графиков лучше подойдут для совещания в Нью-Йорке. Он может преобразовывать речь в текст для голосовых запросов и предупреждать о поступлении новых данных для анализа, когда Вы находитесь в пути.

Для анализа больше не нужен компьютер! Ваши специалисты могут работать в пути, если у них смартфон или планшет.

Машинное обучение позволяет автоматизировать определение факторов развития бизнеса, изучение поведения данных и обнаружение ценных сведений.

Облачная визуализация Yandex DataLens DataYoga Geeks ДатаЙога

https://datayoga.ru/vizclouds

Облачная визуализация данных или как заменить традиционную бизнес аналитику в организации
Обмен опытом между областью визуализации данных и облачными сервисами

Как облачная визуализация улучшает работу с вашими дашбордами или делает доступ к вашим информационным продуктам? Почему лидеры отраслей выбирают Облака и как не остаться на обочине технологического прогресса? Как научиться использовать облачную визуализацию в своих проектах? Разберемся в деталях.

От вопросов к инсайтам

Обсудим как работает визуализация в облаке чтобы понимать отличия от традиционных BI систем

Обсудим как они работают, для каких целей применяются и как вы можете их использовать в своих проектах.

Разберем нюансы разных датавиз задач и поймем кейсы наилучшего применения Облаков для ваших информационных потоков.

Покопаемся в скептицизме и снобизме современных CIO, CTO, CDTO чтобы понять что мешает организациям переходить на современные технологии
Посмотрим на аргументы перехода на облачные визуализации и аналитику в зависимости от решаемых организацией задач. Приглядимся какая информация выводится на дисплеи и для чего можно применять функциональность.

Разберем советы по применению ОБЛАКОВ для улучшения использвоания ваших данных в дашбордах и интерактивной отчетности
Как построить свой образовательный путь. Правила работы с Облаками и сервисами для геоданных, больших данных, множественных источников, режима реального времени.

Убедимся, что все под силу и что хаос разношерстной корпоративной отчетности и дашбордов можно упорядочивать эффективными средствами. Покажем некоторые кейсы из реальной жизни.

Павел Дубинин
Менеджер по развитию бизнеса в Yandex
Начинал карьеру консультантом по внедрению BI, еще в те времена когда самыми популярными решениями на рынке были Oracle и IBM, a «Tableau» и «Qlikview» в России не умели даже правильно произносить. Затем проработал 6 лет в одном из этих вендоров и прочувствовал всю ценность и боль корпоративного BI. Сейчас занимается развитием нового облачного инструмента визуализации данных от Яндекс.

Андрей Демидов
Евангелист Data Literacy
Основатель проекта DATAYOGA, а также нескольких компаний в области изучения языков, лечения от технологических зависимостей, соцмедиа мониторинга. Более 10 лет специализируется на управленческом и технологическом консультировании, адаптации, разработке продуктов и решений в области анализа и визуализации данных данных. Автор уникальных тренингов по визуализации данных и построению дашбордов, организатор образовательных марафонов и игровых методик для быстрого обучения.

Роль визуализации в построении интерфейсов облачных сервисов Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

«[email protected]@qyiym-J©yrMaL»#9îl3),[email protected] / EARTH sciences

35

УДК 004

Смирнова А.А.

Научный руководитель кандидат философских наук Смолин А.А.

DOI: 10.24411/2520-6990-2019-10220 РОЛЬ ВИЗУАЛИЗАЦИИ В ПОСТРОЕНИИ ИНТЕРФЕЙСОВ ОБЛАЧНЫХ СЕРВИСОВ

Smirnova A.A.

supervisor

Candidate of Philosophy A. A. Smolin

THE ROLE OF VISUALIZATION IN THE CONSTRUCTION OF INTERFACES OF CLOUD

SERVICE

В работе рассмотрена роль визуализации данных в интерфесах облачных сервисов, функционал которых требует новых подходов и принципов преобразования больших объемов необработанной информации в графические представления для более эффективного восприятия целевой аудиторией.

The paper discusses the role of data visualization in cloud services interfaces, the functionality of which requires new approaches and principles for converting large amounts of raw information into graphical representations for more effective perception by the target audience.

Ключевые слова: дизайн, человеко-компьютерные системы, облачные технологии, визуализация, интерфейс.

Keywords: design, human-computer systems, cloud technologies, visualization, interface.

В настоящее время в области информационных технологий наблюдается своеобразный ренессанс визуализации облачных вычислений [1], больших данных и API. Динамичный темп инноваций задает высокий уровень для всех сфер отрасли, в том числе и облачных технологий, где отставание может привести не только к эксплуатационным проблемам, но и упущенным возможностям для бизнеса. Последнее особенно остро коррелирует с визуализацией — человек двадцать первого века окружен инфографикой, диаграммами и интерактивными картами с большим количеством данных, что обсусловливает необходимость в облачных сервисах, которые могут не только предоставить мгновенный доступ к информации из любой точки мира, но и преобразовать хранящуюся информацию в практичное решение для конкретной задачи (отчеты, риски, прогнозирование). Таким образом, функционал облачных сервисов требует включения динамической визуализации данных, которая позволяет преобразовывать большие объемы необработанной информации в графические представления для более эффективного восприятия. В то же время приемы визуализации должны стимулировать и привлекать внимание пользователя. Достижение этих целей может быть осуществлено только путем очень хорошего исследования целевой группы. Задача дизайнера в том, что он должен принять решение, которое является наилучшим для желаемой фокус-группы, или дать пользователю возможность изменить визуализацию в соответствии со своими предпочтениями.

По данным исследования IBM за 2017 год пользователи всемирной паутины создают в среднем около 2,5 квинтиллиона байтов данных каждый день [2]. Большое количество данных трудно понять без проведения какой-либо аналогии или аб-

стракции, поэтому дизайнеры могут сыграть важную роль в создании этих абстракций. В противном случае, большие данные бесполезны, если их невозможно понять и эффективно использовать. В связи с этим визуализация данных играет важную роль во всем: от экономики, науки и техники и до здравоохранения, бизнеса и социальных служб. Превратив информацию в визуализированные системы, контент становится легче для понимания и использования. Следует выделить некоторые принципы построения облачных сервисов, задействующих визуализацию данных.

Во-первых, необходимо определить четкую цель визуализации для сервиса: она должна отвечать на жизненно важные стратегические вопросы, обеспечивать реальную ценность и помогать решать реальные проблемы, например, такие как отслеживание производительности, мониторинг поведения клиентов, измерение эффективности процессов.

Во-вторых, обязателен анализ потенциальной аудитории. Необходимо принять во внимание то, насколько пользователи знакомы с основными принципами представления данных. Правильная диаграмма не только облегчит понимание данных, но и представит их в наиболее точном свете. Например, линейные графики должны использоваться для сравнения значений во времени и они отлично подходят для отображения как больших, так и небольших изменений. Они также могут быть использованы для сравнения изменений в более чем одной группе данных. Гистограммы следует использовать для сравнения количественных данных из нескольких категорий. Они также могут использоваться для отслеживания изменений во времени, но лучше всего их использовать только тогда, когда эти изме-

EARTH SCIENCES /

36_

нения значительны. Диаграммы рассеяния используются для отображения значений между двумя наборами данных.

Согласованность особенно важна при компиляции большого набора данных в визуализацию. Целостный дизайн будет эффективно помогать зрителям делать выводы о представляемых данных. Возможность создания иерархии подчеркнет самые большие значения или отобразит категорию, которая наиболее важна для конкретного пользователя. Более того, порядок, в котором отображаются данные или используемые цвета (например, более яркие цвета для наиболее важных точек или серый для базовых данных) и размер различных элементов диаграммы (например, расширение определенных фрагментов круговой диаграммы за пределы обычной границы диаграммы) может помочь пользователям легче интерпретировать данные. Аэгсе [3], цвет является ключевым фактором при принятии пользовательских решений. Исследователи проанализировали, как люди реагировали на различные цветовые комбинации, используемые в диаграммах, предполагая, что у них будут более сильные предпочтения для палитр, которые имеют тонкие цветовые вариации (преполагая их более привлекательными с эстетической точки зрения). Тем не менее, они обнаружили, что, несмотря на привлекательность, тонкие палитры затрудняют анализ и понимание, что полностью противоречит главной цели создания визуализации для отображения данных.

Таким образом, хорошая визуализация данных в облачных сервисах должна четко и эффективно

передавать набор данных с помощью графики. Лучшие визуализации позволяют легко понять данные с первого взгляда. Преобразуя сложную информацию, сервисы должны разбивать и представлять ее таким образом, чтобы целевая аудитория могла легко понять на чем основывать свои решения. Как отметил Эдвард Р. Тафти, специалист по информационному дизайну: «основная проверка дизайна заключается в том, насколько хорошо он помогает понять контент, а не насколько он стильный» [4]. Визуализация данных, в частности, должна придерживаться именно этой идеи. Цель состоит в том, чтобы улучшить данные с помощью дизайна, а не привлечь внимание к самому дизайну.

Литература

1. Cloud Computing Survey.Executive summary // IDG, inc. — 2018 [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://resources.idg.com/download/executive-summary/cloud-computing-2018, своб.

2. 10 Key Marketing Trends for 2017 and Ideas for Exceeding Customer Expectations // IBM Marketing Cloud — 2017 [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://www.ibm.com/down-loads/cas/XKBEABLN, своб.

3. Fadden S., Color Affects Performance — What Salesforce’s Latest Design Studies Reveal // Salesforce blog — 2018 [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://www. salesforce.com/blog/2018/05/new-re-search-color-performance.html, своб.

4. Buie M., Problem Solving for New Engineers: What Every Engineering Manager Wants You to Know. — 2017, 262 p.

Галерея

— Autodesk® Rendering

© Autodesk, Inc., 2014. Все права защищены.

Использование данного Сервиса регулируется условиями применимых условий обслуживания Autodesk, принятых при доступе к нему.

Эта Служба может включать или использовать фоновые компоненты технологии Autodesk. Для получения информации об этих компонентах щелкните здесь: http://www.autodesk.com/cloud-platform-components

Товарные знаки

Autodesk, логотип Autodesk и Fusion 360 являются зарегистрированными товарными знаками или товарными знаками Autodesk, Inc., и / или его дочерние и / или аффилированные компании.

Все остальные торговые марки, названия продуктов или товарные знаки принадлежат их соответствующим владельцам.

Авторские права и авторство стороннего программного обеспечения

Рубиновые драгоценные камни являются Авторскими правами (c) Чад Фаулер, Рич Килмер, Джим Вейрих и другие. Авторские права на части (c) Engine Yard и Andre Arko

bootstrap-select.js — Copyright (C) 2013 bootstrap-select

Backbone.js — Copyright (c) Джереми Ашкенас 2010-2013, DocumentCloud

Счетчик перекидных крышек в стиле Apple Авторские права (c) 2010 Chris Nanney

imagesLoaded © 2013 Дэвид ДеСандро

jQuery принадлежит Copyright 2013 jQuery Foundation и другим участникам http: // jquery.com /

jQuery timepicker addon — авторские права (c) 2013 Трент Ричардсон

jQuery ColorBox — Copyright (c) 2013 Jack Moore

jQuery.gritter — Copyright (c) 2013 Jordan Boesch

Masonry — Copyright (c) 2013 David DeSandro

Underscore — Copyright (c) 2009-2013 Джереми Ашкенас, DocumentCloud и Investigative

Репортеры и редакторы

underscore_string — Copyright (c) 2011 Esa-Matti Suuronen [email protected] org

Icanhaz.js — это ICanHaz.js — авторские права (c) Хенрик Йоретег, 2010 (Авторские права на Mustache и Mustache.js (c) Крис Ванстрат (Ruby), 2009 г. (Ruby) и (c) Ян Ленардт (JavaScript), 2010 г.), соответственно)

) Codrops 2014 by tympanus

Все вышеперечисленные программные компоненты находятся под лицензией MIT.

Настоящим предоставляется бесплатное разрешение любому лицу, получающему копию этого программного обеспечения и связанных файлов документации («Программное обеспечение»), на работу с Программным обеспечением без ограничений, включая, помимо прочего, права на использование, копирование, изменение , объединять, публиковать, распространять, сублицензировать и / или продавать копии Программного обеспечения и разрешать лицам, которым предоставляется Программное обеспечение, делать это при соблюдении следующих условий:

Указанное выше уведомление об авторских правах и это уведомление о разрешении должны быть включены во все копии или существенные части Программного обеспечения.

ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ПРЕДОСТАВЛЯЕТСЯ «КАК ЕСТЬ», БЕЗ КАКИХ-ЛИБО ГАРАНТИЙ, ЯВНЫХ ИЛИ ПОДРАЗУМЕВАЕМЫХ, ВКЛЮЧАЯ, НО НЕ ОГРАНИЧИВАЯСЬ, ГАРАНТИЯМИ КОММЕРЧЕСКОЙ ЦЕННОСТИ, ПРИГОДНОСТИ ДЛЯ ОПРЕДЕЛЕННОЙ ЦЕЛИ И НЕ ЗАЩИЩЕННОЙ. НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ АВТОРЫ ИЛИ ВЛАДЕЛЬЦЫ АВТОРСКИХ ПРАВ НЕ НЕСЕТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ЗА ЛЮБЫЕ ПРЕТЕНЗИИ, УБЫТКИ ИЛИ ДРУГИЕ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ, БЫЛИ В РЕЗУЛЬТАТЕ ДОГОВОРА, ПРАВОВЫХ ПРАВ ИЛИ ИНЫХ СЛУЧАЙНЫХ ПРОИЗВОДСТВА ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ИЛИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ.


Части, относящиеся к лайтбоксу, находятся под лицензией Creative Commons Attribution 2.5 Лицензия (http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/). Автором лайтбокса является Локеш Дхакар (lokeshdhakar.com).

Облачный рендеринг — ваша частная рендер-ферма в облаке

Вы когда-нибудь представляли себе, каким будет мир, если в будущем будут бесконечные пандемии? Занявший 2-е место в Evermotion Challenge 2020, Нил Кросс, 3D-художник из Лондона, надеется предупредить нас о будущих мировых проблемах своей работой «Final Stand». Как он сказал: «Мы должны принять эти вызовы и извлечь уроки из своих ошибок, пока не стало слишком поздно.” Финальный бой © Нил Кросс Используя 3ds Max, Corona Render, Quixel Megascans и Photoshop, Нилу понадобилось 2 месяца, чтобы закончить это мощное и заставляющее задуматься произведение искусства. В интервью Fox Renderfarm Нил подробно рассказал, как он создавал отмеченные наградами произведения искусства. — Нил Кросс — Художник CGI — Старший 3D-художник The Boundary Architectural Visualization — Лондон, Соединенное Королевство Fox Renderfarm: Привет, Нил, большое спасибо за то, что согласились на наше интервью! Не могли бы вы вкратце рассказать о себе? Нил: Привет, Fox Renderfarm.Я просто хочу поблагодарить вас, ребята, за предоставленную мне возможность. Я также хочу поблагодарить вас, ребята, за услугу, которую вы предлагаете. Облачный рендеринг играет огромную роль в нашем сообществе. Меня зовут Нил Кросс. Я родом из Южной Африки, где начал свою карьеру в качестве архитектора-чертежника, работающего в строительной отрасли, специализируясь на реализации проектов по всей Африке. После нескольких лет работы рисовальщиком я обнаружил, что рисование не для меня, и хотел быть более креативным, поэтому начал увлекаться 3D.У 3D-художников в Южной Африке было не так много возможностей, поэтому в тот момент я решил, что пора собирать чемоданы и переезжать в Лондон. Я знал, что этот город полон талантов, и переезд сюда только поможет мне прогрессировать как 3D-художник. В настоящее время я работаю полный рабочий день старшим 3D-художником в The Boundary. Я также провожу много свободного времени, работая над своими личными изображениями, позволяющими мне выразить свою творческую сторону. Fox Renderfarm: Как вы относитесь к занятию второго места в Evermotion Challenge 2020? Нил: После просмотра всех заявок я очень горжусь тем, что занял второе место.Честно говоря, я просто надеялся на особенное упоминание, поэтому попадание в тройку лучших для меня очень много значит. Я также очень уважаю Evermotion. Их статьи помогли мне развить свои навыки, поэтому второе место в Evermotion Challenge делает его более особенным. Fox Renderfarm: Поскольку темой этого года был «Мой собственный 2020», что вдохновило вас на создание работы Final Stand? Нил: 2020 год был тяжелым для большинства из нас. Есть большая вероятность, что в будущем пандемии будут происходить чаще, когда заболеет больше людей, что нанесет еще больший ущерб мировой экономике, чем Covid-19.Этот вызов вдохновил меня поделиться своим видением будущего, потому что если не будет фундаментального сдвига в том, как люди относятся к природе, это то, с чем мы можем столкнуться (мой рендер). Возможно, я преувеличиваю, но я хотел передать сообщение. Fox Renderfarm: Сколько времени ушло на завершение работы? Нил: Я тратил от 30 минут до часа в день, что в общей сложности заняло около 2 месяцев. Я был нацелен на 2 дня, но ничего не вышло! ха-ха! Fox Renderfarm: Мы все впечатлены сильным освещением и композицией работы. Не могли бы вы рассказать, как вы настраивали освещение и композицию? Нил: Спасибо! В отличие от моделирования и текстурирования, освещение и композиция мне менее снисходительны. Это может либо создать, либо разрушить ваш имидж. У меня мало опыта в фотографии, поэтому я стараюсь делать все как можно проще, чтобы не испортить изображение! Я использую Corona Sky (полностью ненасыщенный) без солнца. Я также поместил плоский свет в окно, чтобы осветить интерьер. Кроме того, я использую волюметрию. Что касается композиции, я хотел использовать что-то простое, но мощное. Ключевым моментом было правильно настроить свет и сфокусировать камеру на девушке. Fox Renderfarm: На изображении так много деталей, которые делают сцену более реалистичной и привлекательной, не могли бы вы показать нам, как вы их делаете? Нил: Я всегда возвращаюсь к эталонным изображениям, чтобы добиться реализма.Я обычно добавляю фаски и неровности ко всему. Самым большим отличием для меня был пол. Нет лучшего способа добиться этого, чем использовать текстуры Real Displacement. Это, безусловно, мои любимые текстуры. Я также доводил настройки смещения до предела. Я стараюсь уменьшить размер экрана смещения (px) как можно меньше для достижения наилучших результатов. Fox Renderfarm: Встречались ли вы с какими-либо проблемами и как вы их решали? Нил: Моей самой большой проблемой было терпение.Когда я только начал работать над Final Stand, я понял, что нахожусь в нем надолго. Я не хотел тратить часы на изображение и возвращаться на следующий день уставшим. В итоге я сократил свое время до часа в день, что действительно помогло. Fox Renderfarm: Вы работаете художником CGI более 10 лет, не могли бы вы вкратце поделиться с нами своим опытом работы на вашем пути к CG? Нил: Я начал свою карьеру в области компьютерной графики в строительной компании, где сначала работал чертежником-архитектором. Компания участвовала в многочисленных тендерах, пытаясь выиграть новые проекты.В тот период я ​​начал больше увлекаться 3D, пытаясь произвести впечатление на наших клиентов. Спустя 5 лет я решил присоединиться к своей первой студии. Я знал, что сделал правильный шаг, зная, что буду работать вместе с другими артистами. Было безумием, как быстро мои навыки улучшились. Я хотел продолжить карьеру, поэтому решил переехать в Лондон. Я начал свою карьеру в Лондоне в известной архитектурной фирме. Было приятно работать с разными архитекторами. Во время моего пребывания там я проводил много времени, посещая такие мероприятия, как 3ds London, которые помогли мне расти еще дальше.Через какое-то время я понял, что лучше всего подхожу для работы в студии, поэтому через год я присоединился к The Boundary, где вырос до старшего 3D художника. Во время работы в The Boundary у меня была возможность побывать и на State of Art, и на D2, которые были потрясающими мероприятиями для посещения. Ночное время © Нил Кросс Fox Renderfarm: Есть ли у вас какие-нибудь предложения для художников CG по улучшению их навыков? Нил: Выберите нишу, которая вам нравится, и освоите ее! Нравится ли вам использование ZBrush для создания персонажей, визуализации архитектуры в 3ds Max или создания нереальных чертежей.Не пытайтесь узнать все, если вы не гений. Fox Renderfarm: Чем еще вы хотите поделиться с энтузиастами компьютерной графики? Нил: Просто наслаждайся тем, что делаешь. Если вам нравится мое окончательное изображение стенда, подпишитесь на меня на ArtStation для будущих изображений. https://www.artstation.com/neilcross

Hum3D Car Render Challenge, ежегодный конкурс по рендерингу, недавно объявил победителя 2020 года. Будучи постоянным партнером Hum3D, Fox Renderfarm рада видеть, что год от года появляется все больше и больше превосходных произведений искусства рендеринга автомобилей.На этот раз для нас большая честь взять интервью у Фила Дербишира, занявшего 2 место в конкурсе, а также обладателя специального приза от нашей команды Fox Renderfarm. Мини-мечта © Фил Дербишир Отмеченное наградами произведение Фила, The Mini Dream, показывает фантастический и микроскопический мир, созданный с помощью 3ds Max, Redshift, Quixel Megascans, Forest Pack Pro, ZBrush, Substance Painter, Affinity Photo и Affinity Designer. Фил описал произведение искусства: «Независимо от того, насколько маленьким вы можете быть в великой схеме вещей, нет абсолютно ничего, что могло бы помешать вам мечтать о большом!» Давайте узнаем, как он создавал потрясающие произведения искусства, из эксклюзивного интервью Fox Renderfarm. — Фил Дербишир — 3D-художник в TekVisual, LLC — Америка Fox Renderfarm: Привет, Фил, большое спасибо за согласие на наше интервью! Не могли бы вы вкратце рассказать о себе? Фил: Конечно, я счастлив быть здесь! Меня зовут Фил Дербишир, я 3D-художник со страстью к дизайну окружающей среды. В настоящее время я работаю на полную ставку в Tekvisual — студии архитектурной визуализации, расположенной в Южной Флориде, и я работаю 3D-художником с 2014 года, когда я получил степень бакалавра в области игрового искусства и дизайна.Fox Renderfarm: Как вы относитесь к занятию второго места в Car Render Challenge 2020? Фил: Я в восторге! Честно говоря, когда я увидел несколько потрясающих работ на конкурс, я подумал, что мне повезет, если я попаду в десятку лучших. Было прислано несколько фантастических произведений искусства, и я благодарен за то, что их разместили. там с лучшими из лучших. Fox Renderfarm: The Mini Dream также получает специальный приз от нашей команды Fox Renderfarm. Что вдохновило вас на создание этого произведения искусства? Фил: Когда дошло до начала этого проекта, я имел в виду три вещи. Во-первых, я знал, что хочу снова заняться рендерингом макро-миниатюры. Первый раз это было несколько лет назад, когда я создал произведение, которое назвал «25 декабря, 1 час ночи: Рождественское утро». 25 декабря, 01:00: Рождественское утро Когда я оглянулся на это сейчас, трудно не заметить такие недостатки, как отражение пустой комнаты в лампах и другие подобные недостающие детали, но я все еще мог видеть некоторый потенциал в том направлении, в котором я шел с этим. Во-вторых, документальный фильм Дэвида Аттенборо «Империя муравьев» все еще был в глубине души, и я хотел включить этих маленьких жук в свой рендер.Третья и последняя часть, о которой я думал для рендера, была, конечно же, машина! Когда я жил в Великобритании, у моего учителя был классический Mini Cooper S, очень похожий на этот. Это такая культовая машина, которую я хотел воплотить в жизнь в 3D с помощью собственного художественного подхода. Fox Renderfarm: Сколько времени ушло на завершение работы? Фил: Я тратил все свободное время на работу над этой работой! Работа из дома в прошлом году без поездок на работу дала мне больше времени, чтобы сосредоточиться на том, что я действительно люблю. Я начал с записи примерных временных рамок для каждой части проекта, над которыми я работал по вечерам и в выходные, и придерживался этого плана, насколько мог. Fox Renderfarm: Мы все впечатлены великолепным моделированием и текстурированием работы. Не могли бы вы рассказать, как создать такую ​​реалистичную машину? Фил: Да, конечно! Что касается моделирования, я старался изо всех сил придерживаться своих референсов и попытался смоделировать каждую деталь, которая могла быть видна в финальном рендере. Для текстурирования я нашел изображения разваливающихся миниатюр и реальных автомобилей.Я сделал все возможное, чтобы разместить ржавчину в очевидных местах, где она могла бы образоваться естественным образом. Например, в нижней части дверей и на складках / краях для этого процесса я использовал Substance Painter. У меня было несколько начальных материалов для ржавчины в Painter, которые я затем изменил, чтобы создать нужный цвет и стиль, и пошел дальше. Fox Renderfarm: Гармония цветов и освещения также великолепна, не могли бы вы рассказать нам, как вы сделали произведение искусства похожим на сказку? Фил: Конечно! Итак, эта часть была сложной, и потребовало много экспериментов во время проекта, я активно использовал PostFX Redshift, чтобы настроить элементы управления Bloom / Flare, Bokeh и цветом для достижения желаемого вида, и потребовалось много проб и ошибка, прежде чем я был удовлетворен результатами. Я также сделал кое-что новенькое для этого проекта, который заключался в преобразовании и выводе всех моих текстур в цветовом пространстве ACEScg, чтобы воспользоваться преимуществами более широкой цветовой гаммы, предоставляемой ACES. Я чувствую, что частицы пыли, которые я сделал с помощью TyFlow в 3ds Max, также помогли придать им сказочный вид, к которому я стремился. Наконец, я перенес окончательный рендер в Affinity Photo и внес там свои окончательные корректировки цвета. Я был очень доволен конечным продуктом. Fox Renderfarm: Детали изображения прекрасны, не только машина, но и трава и муравьи вокруг. Не могли бы вы рассказать, как вы сделали эти детали? Фил: Поначалу создание муравьев вызывало у меня некоторое беспокойство, так как я не трогал ZBrush пару лет, и этот интерфейс всегда требует небольшого переучивания при возвращении из другого DCC, но после позднего вечера в пятницу лепки , муравейник готов.На следующее утро я экспортировал высокополигональную и низкополигональную версии и перенес их в Substance Painter для запекания и текстурирования. В то воскресенье я принес их в 3ds Max для оснастки и работал над окончательным материалом SSS, чтобы воплотить их в жизнь так, как я хотел. Дерево и ветви являются активами Quixel Megascan, я повторно текстурировал их внутри Substance Painter, чтобы добавить больше мшистых деталей, а затем преобразовал эти текстуры в ACEScg. Листья, трава и мох — это двухмерные атласы, которые я вырезал и сделал простую геометрию, затем я использовал плагин Forest Pack Pro в 3ds max, чтобы разбросать их по камням / веткам и земле.Fox Renderfarm: Сталкивались ли вы с трудностями при создании этой работы? И как ты это решил? Фил: Единственными трудностями, с которыми я столкнулся при работе над этим проектом, были сбои сцены во время рендеринга. Оказалось, что некоторые из моих компьютерных спецификаций немного устарели и доставили мне некоторые проблемы, поскольку проект стал очень требовательным. Мой i7-4790k и 32 ГБ памяти от 6+ лет назад теперь показывали свой возраст. Я изменил размер текстур, оптимизировал геометрию и преобразовал множество объектов в сцене в прокси, что позволило мне визуализировать проект без сбоев. Fox Renderfarm: Как вы относитесь к услугам облачного рендеринга Fox Renderfarm? Фил: Да, в прошлом я использовал Fox Renderfarm для работы, прежде чем мы собрали небольшую собственную ферму рендеринга для анимации архитектурной визуализации. Я помню, что им было легко пользоваться, и в нем были необходимые плагины. В следующий раз, когда у меня возникнут проблемы с рендерингом из-за моего оборудования или если мне нужно, чтобы это было сделано быстрее, я загружу свою сцену в Fox Renderfarm. Fox Renderfarm: Чем еще вы хотите поделиться с энтузиастами компьютерной графики? Фил: Никогда не прекращайте изучать новое и экспериментировать, когда и где можете.Вы никогда не знаете, куда могут привести ваши идеи и мечты и что вы можете создать, просто играя в 3D. Reborn © Фил Дербишир День 42 изоляции © Фил Дербишир Найдите другие работы Фила на ArtStation: https://www.artstation.com/philderbyshire

2020 год был тяжелым для всех. В «My own 2020» Evermotion Challenge 2020 Реяз Аланканди, чемпион конкурса, демонстрирует свой 2020 год, создав произведение «Bravehearts». Храбрые сердца © Reyaz Alankandy В этой работе Рейаз изображает железнодорожную станцию, которая раньше была переполнена суетой жизни, но во время пандемии она опустошила всех, кроме санитарных рабочих, занятых этой задачей.Отмеченные наградами изображения, созданные с помощью 3ds Max, Corona Renderer, Photoshop, демонстрируют гордость за их самоотверженный труд этим отважным воинам. Как сказал Рейаз, пока мир прятался, некоторые поднялись, чтобы дать отпор, чтобы иметь шанс противостоять вирусу. Как внештатный 3D-художник, специализирующийся на архитектурной и внутренней визуализации, Реяз создал множество прекрасных произведений искусства, и он обожает все вызовы и новые возможности в своем путешествии по архвизу. В интервью Fox Renderfarm, крупнейшему поставщику услуг облачного рендеринга в индустрии компьютерной графики, Реяз рассказал о том, как он создавал эту работу и о своем карьерном опыте.- Реяз Аланканди — Внештатный 3D-художник — 3D визуализатор Fox Renderfarm: Привет, Реяз, не могли бы вы вкратце рассказать о себе? Реяз: Привет. Меня зовут Реяз Аланканди. Я внештатный 3D-художник из Индии. Раньше я более пяти лет работал 3D-визуализатором в архитектурной фирме в Дубае. Будучи страстным поклонником индустрии ArchViz, я с нетерпением жду любых обновлений и тенденций и постоянно стремлюсь улучшать свои работы. Мои интересы включают фотографию и путешествия. Fox Renderfarm: Поздравляем с победой в Evermotion Challenge 2020, как вы к этому относитесь? Reyaz: Абсолютно счастлив и унижен до глубины души.Это была блестящая тема, предложенная Evermotion, и, честно говоря, я не мог позволить себе ее пропустить. Результаты поразили меня, увидев, что он стал лидером среди конкурентов. Наверное, лучшее начало моего 2021 года. Fox Renderfarm: Поскольку темой этого года был «Мой собственный 2020», что вдохновило вас на создание работы Bravehearts? Рейаз: Я обязан моему опыту изоляции и карантина. Как мы знаем, 2020 год ограничил нашу жизнь самым неприятным из возможных способов. Даже тогда наши социальные работники стремились контролировать и укрощать хаос. Это помогло мне сформировать концепцию и передать визуальный ряд как дань уважения им и их жертвам. Fox Renderfarm: Сколько времени ушло на завершение работы? Вы столкнулись с какими-либо проблемами? Реяз: Примерно десять дней. Я был фрилансером рядом. Я хотел, чтобы визуальные эффекты были как можно более аутентичными. Так что я пару раз ходил на конкретную железнодорожную станцию, чтобы собрать эталонные изображения текстур и деталей, которые можно было пропустить на виду. И эта работа и визиты были на время прерваны, так как у меня был положительный результат на covid.Итак, мой справочный стек включал в себя коллекции до и после covid. Fox Renderfarm: Поезд и вокзал настолько реалистичны, не могли бы вы рассказать нам, как вы построили станцию ​​и какие детали были совершены? Рейаз: Я построил большинство конструкций, включая поезд, с нуля, так как было сложно найти конкретные модели. Итак, сначала были фон и платформа, затем опоры, такие как скамейки и символы, и, наконец, поезд, который я смоделировал только для части, необходимой для просмотра, а не всего объекта. Я время от времени проверял свою коллекцию референсов, чтобы уточнить детали. Fox Renderfarm: Атмосфера настолько прекрасна, что создает атмосферу научной фантастики, не могли бы вы рассказать, как сделать сцену полной научной фантастики, например, освещение и цвет? Реяз: Как я уже упоминал в своем уроке, я создавал для сцены кинематографическое настроение. Поэтому нам пригодился объемный эффект короны. Более того, я поддерживал нейтральную температуру освещения и естественность света, визуально присутствующего в сцене.Окраска была больше методом проб и ошибок с тестовыми рендерами и личными предпочтениями. Некоторые тестовые рендеры Fox Renderfarm: Не могли бы вы вкратце поделиться с нами своим опытом работы во время вашего путешествия по архвизу? Рейаз: Еще будучи подростком, я был склонен к трехмерному миру и волшебным визуальным эффектам компьютерной графики через компьютерные игры. Он направлял меня на протяжении всей учебы и помогал мне, когда я начинал как визуализатор. С правильной перспективой, опорой и освещением легче предсказать конечный результат, и это моя основная формула.Я использовал свое время в архитектурной фирме в Дубае, чтобы получить большую часть промышленных знаний по экстерьеру, интерьеру, ландшафтному дизайну и внимательно следил за любым новым программным обеспечением, технологиями и вдохновением. В настоящее время, как фрилансер, мне нравятся разнообразные, мультикультурные проекты, над которыми я работаю, а также любые творческие задачи на моем пути. А-каркасный дом © Reyaz Alankandy Fox Renderfarm: Как 3D-художник, специализирующийся на архитектурной и внутренней визуализации, есть ли у вас какие-либо предложения для художников CG по улучшению их навыков компьютерной графики? Рейаз: Наблюдайте и ПРАКТИКАЙТЕ! Большинство ответов, которые я получаю после любого поста в 3D, — это вопросы об основных принципах работы и способах работы с 3D-изображениями.НЕТ ФОРМУЛЫ или ярлыка. Чтобы получить реалистичный кадр, нужно наблюдать моменты, цвета, материалы и, в основном, «несовершенные» текстуры повседневной жизни. Сбор фотографий и отработка программного обеспечения — самые важные инструменты 3D-визуализатора. Я рекомендую вам воссоздать фотографии и старые картины, чтобы понять значение цвета. Следите за обновлениями программного обеспечения и получайте советы из руководств, чтобы ускорить темп. После дождя © Reyaz Alankandy Fox Renderfarm: Чем еще вы хотите поделиться с энтузиастами компьютерной графики? Рейаз: Создание идеального изображения — это ИСКУССТВО.Я бы посоветовал оставаться вдохновленным и регулярно впитывать международные тренды компьютерной графики. Существует множество отличных платформ, предлагающих БЕСПЛАТНО учебные пособия, советы и задачи для самосовершенствования. Важно помнить, что речь идет не только об инструментах, но и о собственном творчестве. А творчество и эстетика текут свободно только через регулярную практику. Попробуйте разные сцены и играйте с разными настроениями. Отойдите от непрерывных стилей и откройте свою нишу. И всегда не забывай получать от этого удовольствие. Ретро-трамвай © Reyaz Alankandy

Услуги облачного рендеринга | Рендер-ферма GarageFarm.NET

«Каждый раз, когда я пользовался другими услугами по рендерингу, мне казалось, что я нахожусь в неведении, отправляя задание. А если что-то пошло не так, очень плохо, ты один. GarageFarm предлагает возможность пообщаться в реальном времени с человеком, который действительно может помочь, если что-то пойдет не так, или если у меня возникнут сомнения в том, что что-то произойдет после того, как я отправлю свою работу.

— Камило Велиович, 3-й универсал в Апарато

«Бремя обслуживания рендер-фермы — непростая задача.Это не то, что мы чувствовали как небольшая студия, которой мы хотели заняться. Мы лучше потратим время на выполнение работы, а не на то, чтобы что-то не отображалось должным образом. Есть люди, которые могут помочь 24/7, и мне никогда не приходится ждать, пока все решится.

— Дэйв Грин, креативный директор Iamstatic

«Быстрый ответ команды и простота рабочего процесса сделали работу очень комфортной. Сотрудники отвечали почти в реальном времени через свою систему чата, и с ними было приятно работать.Очень услужливый и терпеливый.

— Саския Буш, исполнительный продюсер Wicked Pixels

«Один из наших хороших партнеров (Brick Visuals) упомянул GarageFarm.NET и сказал нам, что они очень хорошие, быстрые, полезные, а также имеют справедливые цены. Они не лгали. Работа с вами была одним из лучших решений, которые мы приняли за последние годы, благодаря гибкости и дружелюбию, которые вы проявили по отношению к нам.

— Гергели Харват, соучредитель Digital Dust

«Я не могу дать этим ребятам достаточно поддержки.У нас было очень мало времени, чтобы отрендерить огромное количество кадров. Ничего не зная о рендер-фермах, я попробовал GarageFarm. От круглосуточной поддержки, которая никогда не беспокоилась об ответах на мои глупые вопросы и сопровождении меня через процесс, до безумно быстрого времени рендеринга, мне понравился этот опыт. Плагин для Maya был настолько прост в использовании, что инструмент загрузки / загрузки просто работал. Если не ошибаюсь, мы обработали около 32500 кадров менее чем за 2 дня. Используйте этих ребят !!!

— Дилан Хольсхаузен, основатель Speak Geek?

«Спасибо, ребята.До сих пор мы использовали тонны различных услуг рендер-фермы. Ты лучший среди них. Абсолютно у вас, ребята, лучшая команда поддержки. Спасибо за вашу огромную помощь и обслуживание. Нас ценят.

— Креативная студия «Тату»

Создание гибридной рендеринг-фермы | Решения | Google Cloud

Эта статья содержит руководство по расширению существующей локальной визуализации. ферма для использования вычислительных ресурсов в Google Cloud (Google Cloud).В в статье предполагается, что вы уже реализовали локальную ферму рендеринга и знакомы с основными концепциями визуальных эффектов (VFX) и анимации конвейеры, программное обеспечение для управления очередями и распространенные методы лицензирования программного обеспечения.

Обзор

Визуализация 2D или 3D элементов для анимации, фильмов, рекламы или видеоигр требует больших затрат времени и ресурсов. Визуализация этих элементов требует значительного инвестиции в оборудование и инфраструктуру вместе с выделенной командой ИТ-специалистов профессионалов для развертывания и обслуживания оборудования и программного обеспечения.

Когда локальная ферма рендеринга загружена на 100 процентов, управление заданиями может стать вызовом. Приоритеты задач и зависимости, перезапуск пропущенных кадров, загрузка сети, диска и процессора становится частью сложного уравнения, которое вы должны внимательно отслеживать и контролировать, часто в сжатые сроки.

Для управления этими заданиями в средства VFX встроено программное обеспечение для управления очередью. в свои трубопроводы. Программное обеспечение для управления очередью может:

  • Развертывание заданий на локальных и облачных ресурсах.
  • Управляйте зависимостями между заданиями.
  • Связь с системами управления активами.
  • Предоставить пользователям пользовательский интерфейс и API для распространенных языков, таких как Python.

Хотя некоторые программы управления очередями могут развертывать задания для сотрудников, работающих в облаке, вы по-прежнему отвечают за подключение к облаку, синхронизацию активов, выбор структуры хранения, управление шаблонами изображений и предоставление собственных лицензирование программного обеспечения.

Некоторые малые или средние предприятия, которым не хватает технических ресурсов для реализовать гибридную ферму рендеринга, можно использовать службу рендеринга Google, Zync. Чтобы помочь определить идеальное решение для вашего учреждения, обратитесь к своему GCP. представитель.

Примечание: Появляются производственные примечания периодически на протяжении всей статьи. Эти примечания предлагают передовой опыт следуйте по мере создания рендеринга.

Подключение к облаку

В зависимости от вашей рабочей нагрузки, решите, как ваше предприятие подключается к Google Cloud, будь то через партнерского интернет-провайдера, прямое соединение или через общедоступный Интернет.

Подключение через Интернет

Без какого-либо специального подключения вы можете подключиться к сети Google и использовать наш модель сквозной безопасности путем доступа к сервисам Google Cloud через Интернет.Такие утилиты как gcloud и gsutil инструменты и ресурсы командной строки, такие как Compute Engine API все используют безопасную аутентификацию, авторизацию и шифрование, чтобы защитить ваши данные.

Облако VPN

Независимо от того, как вы подключены, мы рекомендуем вам использовать виртуальный частный сеть (VPN) для защиты вашего соединения.

Cloud VPN помогает безопасно подключить локальную сеть к Google Сеть виртуального частного облака (VPC) через соединение IPsec VPN.Переданные данные шифруются перед он проходит через один или несколько туннелей VPN.

Узнайте, как создать VPN для вашего проекта.

VPN, предоставляемый заказчиком

Хотя вы можете настроить собственный VPN-шлюз для прямого подключения к Google, мы рекомендую использовать Cloud VPN, который предлагает большую гибкость и лучший интеграция с Google Cloud.

Cloud Interconnect

Google поддерживает несколько способов подключения вашей инфраструктуры к Google Cloud.Эти связи корпоративного уровня, вместе известные как Cloud Interconnect, предлагают более высокую доступность и меньшую задержку, чем стандартные интернет-соединения, наряду со снижением исходящих цен.

Выделенное межсоединение

Выделенное межсоединение обеспечивает прямые физические соединения и связь по RFC 1918 между вашими локальная сеть и сеть Google. Он обеспечивает возможность подключения через следующие типы подключений:

  • Одно или несколько подключений Ethernet 10 Гбит / с, максимум восемь подключений или 80 Гбит / с на межсоединение.
  • Одно или несколько соединений Ethernet 100 Гбит / с, максимум два соединения или 200 Гбит / с на межсоединение.

Трафик выделенного межсоединения не зашифрован, поэтому, если вам нужно передавать данные через выделенное межсоединение безопасным способом, вы должны установить собственное VPN-соединение. Cloud VPN не совместим с Выделенное межсоединение, поэтому в этом случае вы должны предоставить свой собственный VPN.

Partner Interconnect

Partner Interconnect обеспечивает связь между вашей локальной сетью и сетью VPC через поддерживаемого поставщика услуг. Соединение Partner Interconnect полезно, если ваша инфраструктура находится в физическом месте, недоступном для Выделенное место для размещения Interconnect, или если ваши данные не гарантируются полное соединение 10 Гбит / с.

Другие типы соединений

В вашем регионе могут быть доступны и другие способы подключения к Google. Для помощи в определении наилучшего и наиболее экономичного способа подключения к Google Cloud, поговорите со своим представителем GCP.

Защита вашего контента

Чтобы запускать свой контент на любой публичной облачной платформе, владельцам контента нравится Голливудские студии требуют от поставщиков соблюдения передовых практик безопасности, которые определены как внутри компании, так и такими организациями, как MPAA.

Хотя у каждой студии свои требования, Защита рабочих нагрузок отрисовки предоставляет лучшие практики для создания гибридной фермы рендеринга. Вы также можете найти технические документы и документация о соответствии в cloud.google.com/security.

Если у вас есть вопросы о процессе аудита соответствия безопасности, обратитесь к своему Представитель GCP.

Организация ваших проектов

Проекты — это основной организационный компонент Google Cloud.В свой объект, вы можете организовать рабочие места по собственному проекту или разбить их на несколько проектов. Например, вы можете захотеть создать отдельные проекты для превизуализации, исследований и разработок, а также производства фазы фильма.

Проекты устанавливают границу изоляции как для сетевых данных, так и для проекта. администрация. Однако вы можете делиться сетями между проектами с Общий VPC, который предоставляет отдельным проектам доступ к общим ресурсам.

Производственные примечания: Создание общего хоста VPC проект, содержащий ресурсы со всеми вашими производственными инструментами. Вы можете обозначьте все проекты, созданные в вашей организации, как Общие сервисные проекты VPC . Это обозначение означает, что любой проект в вашей организации может получить доступ к одним и тем же библиотекам, скриптам и программное обеспечение, предоставляемое основным проектом.

Ресурс организации

Вы можете управлять проектами в рамках организации ресурс, который вы, возможно, уже установили. Миграция все ваши проекты в организации предоставляет ряд преимущества.

Примечания к производству: Обозначить производство менеджеры как владельцы своих индивидуальных проектов и менеджмент студии как владельцы ресурса Организации.

Определение доступа к ресурсам

Проектам

требуется безопасный доступ к ресурсам в сочетании с ограничениями на то, где пользователям или службам разрешено работать. Чтобы помочь вам определить доступ, Google Cloud предлагает Управление идентификацией и доступом (IAM), который можно использовать для управления контролем доступа путем определения какие роли имеют, какие уровни доступа к каким ресурсам.

Производственные примечания: Для ограничения доступа пользователей только те ресурсы, которые необходимы для выполнения конкретных задач на основе их роль, реализовать принцип наименьших привилегий как локально, так и в облаке.

Например, рассмотрим работника рендеринга , который представляет собой виртуальную машину (ВМ), которая вы можете выполнить развертывание из предопределенного шаблона экземпляра, который использует ваш собственный образ. Рабочий рендеринга, работающий под учетной записью службы, может читать из Облачное хранилище и запись в подключенное хранилище, например в облачный фильтр или постоянный диск. Однако вам не нужно добавлять отдельных художников в Проекты Google Cloud вообще, потому что им не нужен прямой доступ к облачные ресурсы.

Вы можете назначать роли обработчикам рендеринга или администраторам проектов, у которых есть доступ ко всем ресурсам Compute Engine, что позволяет им выполнять функции на ресурсах, недоступных другим пользователям.

Определите политику, чтобы определить, какие роли могут получить доступ к каким типам ресурсов в вашей организации. В следующей таблице показано, как соотносятся типичные производственные задачи. в роли IAM в Google Cloud.

Производственное задание Название роли Тип ресурса
Менеджер студии resourcemanager.organizationAdmin Организация
пр.
Начальник производства владелец , редактор пр.
Обработчик рендеринга вычислить.админ , iam.serviceAccountActor пр.
Учетная запись управления очередью compute.admin , iam. serviceAccountActor Организация
пр.
Индивидуальный художник [нет доступа] Не применимо

Области доступа

Области доступа

предлагают вам способ контролировать разрешения запущенного экземпляра независимо от того, кто вошел в систему.Вы можете указать области при создании экземпляра себя или когда ваше программное обеспечение для управления очередями развертывает ресурсы из шаблон экземпляра.

Области имеют приоритет над разрешениями IAM отдельного пользователя или службы учетная запись. Этот приоритет означает, что область доступа может помешать администратору проекта от входа в экземпляр для удаления корзины хранилища или изменения брандмауэра параметр.

Производственные примечания: По умолчанию экземпляры могут читать, но не писать в облачное хранилище.Если ваш конвейер рендеринга пишет закончил рендеринг обратно в облачное хранилище, добавьте область devstorage. read_write в ваш экземпляр во время создания.

Выбор способа развертывания ресурсов

При облачном рендеринге вы можете использовать ресурсы только при необходимости, но вы можете выбрать из ряда способов сделать ресурсы доступными для вашей фермы рендеринга.

Развертывание по запросу

Для оптимального использования ресурсов вы можете выбрать развертывание работников рендеринга только тогда, когда вы отправляете задание на рендер-ферму.Вы можете развернуть множество виртуальных машин для совместного использования все кадры в задании или даже создать одну виртуальную машину на каждый кадр.

Ваша система управления очередью может отслеживать запущенные экземпляры, которые можно повторно ставится в очередь, если виртуальная машина вытесняется, и завершается, когда отдельные задачи завершенный.

Развернуть пул ресурсов

Вы также можете развернуть группу экземпляров, не связанных с какой-либо конкретной задание, к которому ваша локальная система управления очередью может получить доступ в качестве дополнительного Ресурсы. Хотя она менее рентабельна, чем стратегия по запросу, группа запущенные экземпляры могут принимать несколько заданий на каждую виртуальную машину, используя все ядра и максимальное использование ресурсов.Этот подход может быть самым простым. стратегию для реализации, поскольку она имитирует работу локальной фермы рендеринга. заполнен рабочими местами.

Лицензирование программного обеспечения

Лицензирование стороннего программного обеспечения может широко варьироваться от пакета к пакету. Вот некоторые схемы и модели лицензирования, которые могут встретиться в VFX трубопровод. Для каждой схемы в третьем столбце показаны рекомендованные лицензионные подход.

Схема Описание Рекомендация
Узел заблокирован Лицензия на определенный MAC-адрес, IP-адрес или идентификатор процессора.Можно запускать только одним процессом. На основе экземпляра
На основе узла Лицензия на конкретный узел (экземпляр). Произвольное количество пользователей или процессы могут выполняться на лицензированном узле. На основе экземпляра
Плавающий Получено с сервера лицензий, который отслеживает использование. Сервер лицензий
Лицензирование программного обеспечения
Интерактивный Позволяет пользователю запускать программное обеспечение в интерактивном режиме в графическом среда. Лицензионный сервер или экземпляр на основе
Партия Позволяет пользователю запускать программное обеспечение только в среде командной строки. Сервер лицензий
Облачное лицензирование
На основе использования Извлекается только тогда, когда процесс выполняется в облачном экземпляре. Когда процесс заканчивается или прекращается, лицензия освобождается. облачный сервер лицензий
В зависимости от времени работы Получено, пока экземпляр активен и работает. Когда экземпляр остановлен или удален, лицензия освобождается. облачный сервер лицензий

Использование лицензирования на основе экземпляров

Некоторые программы или плагины лицензируются непосредственно для оборудования, на котором они бегут. Такой подход к лицензированию может вызвать проблемы в облаке, где идентификаторы оборудования, такие как MAC или IP-адреса, назначаются динамически.

MAC-адреса

При создании экземплярам назначается MAC-адрес, который сохраняется, поэтому пока экземпляр не удален.Вы можете остановить или перезапустить экземпляр, и MAC-адрес будет сохранен. Вы можете использовать этот MAC-адрес для создания и проверки лицензии, пока экземпляр не будет удален.

Назначение статического IP-адреса

При создании экземпляра ему назначается внутренний и, необязательно, внешний IP-адрес. Чтобы сохранить внешний IP-адрес экземпляра, вы можете зарезервировать статический IP-адрес и назначьте его своему экземпляру. Этот IP-адрес будет зарезервирован только для этого пример. Поскольку статические IP-адреса являются ресурсом на основе проекта, они при условии региональные квоты.

Вы также можете назначить внутренний IP-адрес когда вы создаете экземпляр, что полезно, если вам нужен внутренний IP адреса группы экземпляров попадают в один диапазон.

Аппаратные ключи

Более раннее программное обеспечение может по-прежнему лицензироваться через аппаратный ключ, который запрограммирован с лицензией на продукт. Большинство софтверных компаний перестали использовать аппаратные ключи, но у некоторых пользователей может быть устаревшее программное обеспечение, привязанное к одному этих устройств.Если вы столкнулись с этой проблемой, обратитесь в программу производителя, чтобы узнать, могут ли они предоставить вам обновленную лицензию для вашего конкретное программное обеспечение.

Если производитель программного обеспечения не может предоставить такую ​​лицензию, вы можете реализовать подключенный к сети USB-концентратор или USB через IP решение.

Использование сервера лицензий

Большинство современных программ предлагает вариант с плавающей лицензией. Эта опция делает лучше всего работает в облачной среде, но требует более строгого управления лицензиями и контроль доступа для предотвращения чрезмерного потребления ограниченного количества лицензий.

Чтобы избежать превышения лицензионных возможностей, вы можете включить в очередь заданий выбрать, какие лицензии использовать, и контролировать количество используемых заданий лицензии.

Локальный сервер лицензий

Вы можете использовать существующий локальный сервер лицензий для предоставления лицензий на экземпляры, работающие в облаке. Если вы выберете этот метод, вы должны предоставить возможность вашим работникам рендеринга общаться с вашей локальной сеть, либо через VPN, либо через другое безопасное соединение.

Облачный сервер лицензий

В облаке вы можете запустить сервер лицензий, который обслуживает экземпляры в вашем проекте. или даже между проектами, используя Общий VPC. Плавающие лицензии иногда связаны с аппаратным MAC-адресом, поэтому небольшой, долго работающий экземпляр со статическим IP-адресом может легко обслуживать лицензии для многих рендерить экземпляры.

Сервер гибридных лицензий

Некоторое программное обеспечение может использовать несколько серверов лицензий в приоритетном порядке. За Например, средство визуализации может запросить количество лицензий, доступных из локальный сервер, и если он недоступен, используйте облачную лицензию сервер.Эта стратегия может помочь вам максимально использовать постоянные лицензии до вы проверяете другие типы лицензий.

Примечания к производству: Определите одну или несколько лицензий серверы в переменной окружения и определяют порядок приоритета; Autodesk В этом вам поможет популярный рендерер Arnold. Если работа не может получить лицензии, используя первый сервер, задание пытается использовать любые другие серверы, перечислены, как в следующем примере:

 экспорт solidangle_LICENSE = 5053 @ x.x.0.1; [email protected] 

В предыдущем примере средство визуализации Arnold пытается получить лицензию от сервер по адресу x.x.0.1 , порт 5053 . Если эта попытка не удалась, он затем пытается получить лицензия с того же порта по IP-адресу x.x.0.2 .

Облачное лицензирование

Некоторые поставщики предлагают облачное лицензирование, которое предоставляет лицензии на программное обеспечение спрос на ваши экземпляры. Лицензирование на основе облака обычно оплачивается двумя способами. способы: на основе использования и времени безотказной работы.

Лицензирование на основе использования

За лицензирование на основе использования взимается плата в зависимости от того, сколько времени используется программное обеспечение. Обычно при этом типе лицензирования лицензия извлекается из облачный сервер, когда процесс запускается и освобождается, когда процесс завершает. Пока лицензия проверена, вам будет выставлен счет за использование эта лицензия. Этот тип лицензирования обычно используется для программного обеспечения для рендеринга.

Лицензирование на основе времени работы

Лицензии на основе времени бесперебойной работы или лицензий с лимитом оплачиваются в зависимости от времени работы вашего компьютера. Экземпляр двигателя.Экземпляр настроен для регистрации в облачной сервер лицензий во время процесс запуска. Пока экземпляр работает, лицензия проверяется. Когда экземпляр остановлен или удален, лицензия освобождена. Этот тип лицензирования обычно используется для рабочих процессов рендеринга, которые развертывает администратор очередей.

Важно: Лицензии на стороннее программное обеспечение могут иметь разные требования для использовать в общедоступном облаке, поэтому рассмотрите возможность сотрудничества со своим корпоративным консультантом, чтобы определить, совместимы ли ваши лицензии с этим облаком.

Выбор способа хранения данных

Тип место хранения выбор в Google Cloud зависит от выбранного вами стратегия хранения наряду с такими факторами, как требования к долговечности и стоимость. Чтобы узнать больше о Облачное хранилище, см. Файловые серверы на Compute Engine.

Постоянный диск

Вы могли бы вообще избежать внедрения файлового сервера, включение постоянные диски (PD) в вашу рабочую нагрузку. PD — это тип блочного хранилища, совместимого с POSIX, до Размером 64 ТБ, знакомые большинству объектов VFX.Постоянные диски доступны как стандартные диски, так и твердотельные накопители (SSD). Вы можете прикрепить PD в режиме чтения-записи для отдельного экземпляра или в режиме только для чтения для большого количество экземпляров, например группа рабочих рендеринга.

Плюсы Минусы Идеальный вариант использования
Устанавливается как стандартный том NFS или SMB.

Может динамически изменять размер.

К одному экземпляру можно подключить до 128 PD.

Один и тот же PD может быть установлен только для чтения на сотнях или тысячах экземпляры.

Максимальный размер 64 ТБ.

Может записывать в PD только при подключении к одному экземпляру.

Доступен только для ресурсов, находящихся в том же регионе.

Расширенные конвейеры, которые могут создавать новый диск для каждого задания.

Конвейеры, которые обслуживают нечасто обновляемые данные, такие как программное обеспечение или общие библиотеки для рендеринга рабочих.

Хранилище объектов

Облачное хранилище представляет собой надежное и избыточное хранилище, которое в отличие от традиционных файловых систем, является неструктурированным и практически неограниченным по мощности.Файлы на Облачное хранилище хранится в сегментах, которые похожи на папки, и доступны по всему миру.

В отличие от традиционного хранилища, хранилище объектов нельзя подключить как логический том. операционной системой (ОС). Если вы решите включить хранилище объектов в ваш конвейер рендеринга, вы должны изменить способ чтения и записи данных, либо с помощью утилит командной строки, таких как gsutil или через Cloud Storage API.

Плюсы Минусы Идеальный вариант использования
Прочное высокодоступное хранилище для файлов любого размера.

Единый API для всех классов хранения.

Недорого.

Данные доступны по всему миру.

Практически неограниченная емкость.

Не соответствует стандарту POSIX.

Должен быть доступен через API или утилиту командной строки.

В конвейере рендеринга данные должны быть переданы локально перед использовать.

Обработка конвейеров с помощью системы управления активами, которая может публиковать данные в Облачное хранилище.

Конвейеры рендеринга с системой управления очередями, которая может извлекать данные из облачного хранилища перед рендерингом.

Другие складские товары

Другие продукты для хранения данных доступны как управляемые услуги через сторонние компании. каналы, такие как Cloud Marketplace, или как проекты с открытым исходным кодом через репозитории программного обеспечения или GitHub.

Продукт Плюсы Минусы Идеальный вариант использования
Elastifile, облачная файловая система (ECFS) [Получено в Google Cloud] Кластерная файловая система, которая может поддерживать тысячи одновременных NFS соединения.

Возможность синхронизации с локальным кластером NAS.

Хотя локальное хранилище или облачная синхронизация доступны, данные может синхронизироваться только в одном направлении. Например, локальный NAS может читать и писать, но облачная ECFS доступна только для чтения.

Нет возможности выборочной синхронизации файлов. Нет двунаправленной синхронизации.

Средние и большие объекты VFX с сотнями ТБ данных для представления на облако.
Pixit Media, PixStor Масштабируемая файловая система, которая может поддерживать тысячи одновременных NFS или Клиенты POSIX.Данные могут быть кэшированы по запросу из локального NAS с обновления автоматически отправляются обратно в локальное хранилище. Стоимость, сторонняя поддержка от Pixit. Средние и большие объекты VFX с сотнями ТБ данных для представления на облако.
Хранилище файлов Полностью управляемое хранилище в Google Cloud.

Простота развертывания и обслуживания.

Максимум 64 ТБ на инстанс. Производительность NFS фиксирована и не масштабируется с количеством активных клиентов. Малые и средние объекты VFX с конвейером, способным к активам синхронизация.

Общий диск на виртуальных рабочих станциях.

Облачное хранилище ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ Смонтируйте сегменты облачного хранилища как файловые системы. Бюджетный. Файловая система, несовместимая с POSIX. Может быть сложно настроить и оптимизировать. средства VFX, которые могут развертывать, настраивать и поддерживать файловая система с открытым исходным кодом с конвейером, способным синхронизация.

Другие типы хранилищ доступны в Google Cloud. Для дополнительной информации, поговорите со своим представителем GCP.

Дополнительная литература о вариантах хранения данных

Реализация стратегии хранения

Вы можете реализовать ряд стратегий хранения в VFX или производстве анимации. конвейеры, устанавливая соглашения, которые определяют, как обрабатывать ваши данные, независимо от того, получаете ли вы доступ к данным непосредственно из локального хранилища или синхронизировать между локальным хранилищем и облаком.

Стратегия 1. Прямое подключение локального хранилища

Подключение локального хранилища напрямую из облачной визуализации рабочие

Если у вашего предприятия скорость подключения к Google Cloud не менее 10 Гбит / с и находится в непосредственной близости от Google Cloud область, край, вы можете смонтировать локальный NAS прямо на облачных рендеринг-воркерах. Хотя эта стратегия проста, она также может быть связана с расходами и пропускной способностью. интенсивно, потому что все, что вы создаете в облаке и отправляете обратно Хранилище считается исходящими данными.

Плюсы Минусы Идеальный вариант использования
Простая реализация.

Чтение / запись в общее хранилище.

Немедленная доступность данных, без кэширования и синхронизации необходимо.

Может быть дороже других вариантов.

Непосредственная близость к центру обработки данных Google необходима для достижения низкой задержка.

Максимальное количество экземпляров, которые вы можете подключить к своему Локальный NAS зависит от вашей пропускной способности и типа подключения.

Объекты рядом с центром обработки данных Google, которым необходимо увеличить нагрузку на рендеринг до облако, где стоимость не имеет значения.

Объекты с подключением к Google Cloud не менее 10 Гбит / с.

Стратегия 2: Синхронизация по запросу

Синхронизация данных между локальным хранилищем и облачным хранилищем хранение по запросу

Вы можете выбрать толкать данные в облако или тянуть данные из локального хранилища или наоборот, только когда данные необходимы, например при рендеринге кадра или публикации ресурса.Если вы используете эту стратегию, синхронизация может быть инициирована механизмом в вашем конвейере, например часами скрипт обработчиком событий, например Pub / Sub, или набором команд как часть сценария задания.

Вы можете выполнить синхронизацию с помощью разнообразие команд, например, gcloud scp команда, gsutil rsync команда, или Протоколы передачи данных на основе UDP (UDT). Если вы решите использовать сторонний UDT, например Аспера, Cloud FastPath, BitSpeed, или же FDT для связи с корзиной Cloud Storage обратитесь к третьему документацию стороны, чтобы узнать об их модели безопасности и передовых методах.Google не управляет этими сторонними службами.

Метод нажима

Обычно вы используете метод push, когда публикуете ресурс, помещаете файл в смотреть папку или завершить рендеринг, после чего вы отправляете ее в предопределенное местоположение.

Примеры:

  • Работник облачного рендеринга завершает рендеринг, и полученные кадры перемещаются обратно в локальное хранилище.
  • Художник публикует объект. Часть процесса публикации активов включает отправку связанных данных по заранее определенному пути на Облачное хранилище.
Метод вытягивания

Вы используете метод pull, когда файл запрашивается, обычно облачным рендеринг экземпляра.

Пример: В рамках сценария задания рендеринга все ресурсы, необходимые для рендеринг сцены перед рендерингом помещаются в файловую систему, где работники могут получить к ним доступ.

Плюсы Минусы Идеальный вариант использования
Полный контроль над тем, какие данные синхронизировать и когда.

Возможность выбора метода передачи и протокола.

Ваш производственный конвейер должен иметь возможность обработки событий для запуска push / pull синхронизация.

Для обработки синхронизации могут потребоваться дополнительные ресурсы очередь.

От малых до крупных предприятий, которые имеют специальные трубопроводы и требуют полной контроль синхронизации активов.

Производственные примечания: Управление данными синхронизация с той же системой управления очередью, которую вы используете для обработки оказывать рабочие места. Задачи синхронизации могут использовать отдельные облачные ресурсы для максимального увеличения доступная пропускная способность и минимизация сетевого трафика.

Стратегия 3. Локальное хранилище, кэш сквозного чтения в облаке

Использование локального хранилища с облачным сквозным cache

В этой стратегии вы реализуете устройство виртуального кэширования. в облаке, чтобы действовать как кэш для чтения и как файловый сервер. Каждое облако render worker монтирует кэширующее устройство по протоколу NFS или SMB, поскольку бы с обычным файловым сервером.Если рендер-воркер читает файл, отсутствует в кеше, файл переносится из локального хранилища в облачный фильтр. В зависимости от того, как вы настроили кеширующий файловый сервер, данные остаются в кеше до:

  • Данные устаревают или остаются нетронутыми в течение указанного периода времени.
  • Требуется место на файловом сервере, после чего данные удаляются из кеш в зависимости от возраста.

Эта стратегия уменьшает полосу пропускания и сложность, необходимую для развертывания много одновременных экземпляров рендеринга.

В некоторых случаях вам может потребоваться предварительно нагреть кэш, чтобы убедиться, что все данные, связанные с заданием, присутствуют до рендеринга. Чтобы предварительно прогреть кеш, прочтите содержимое каталога, который находится на вашем облачном файловом сервере, выполнив чтение или stat одного или нескольких файлов. Доступ к файлам таким образом запускает механизм синхронизации.

Вы также можете добавить физическое локальное устройство для связи с виртуальное устройство. Например, NetApp предлагает решение для хранения что может еще больше уменьшить задержку между локальным хранилищем и облако.

Плюсы Минусы Идеальный вариант использования
Кэшированные данные управляются автоматически.

Снижает требования к пропускной способности.

Кластерные облачные файловые системы можно масштабировать вверх или вниз в зависимости от задания требования.

Может потребовать дополнительных затрат.

Предварительные задачи должны быть выполнены, если вы решили предварительно нагреть кеш.

Крупные объекты, которые развертывают множество параллельных экземпляров и читают общие активы на многих рабочих местах.

Данные фильтрации

Вы можете создать базу данных типов активов и связанных условий для определения следует ли синхронизировать определенный тип данных. Возможно, ты никогда не захочешь синхронизировать некоторые типы данных, например, эфемерные данные, которые генерируются как часть процесса преобразования, файлов кэша или данных моделирования. Также подумайте, для синхронизации неутвержденных ресурсов , потому что не все итерации будут использоваться в финальные рендеры.

Выполнение первичного массового переноса

При реализации гибридной фермы рендеринга вы можете захотеть выполнить первоначальный перевод всего или части вашего набора данных в облачное хранилище, постоянный диск или другое облачное хранилище.В зависимости от таких факторов, как количество и тип данные для передачи и скорость вашего соединения, вы можете выполнить полную синхронизация в течение нескольких дней или недель. Следующий рисунок сравнивает типичное время для онлайн-переводов и физических переводов.

Сравнение типичного времени для онлайн-передачи и физической передачи

Если рабочая нагрузка по передаче превышает ограничения по времени или пропускной способности, Google предлагает ряд варианты трансфера для переноса ваших данных в облако, в том числе Google Передаточное устройство.

Архивирование и аварийное восстановление

Стоит отметить разницу между архивированием данных и катастрофой восстановление. Первый — это выборочная копия готовой работы, а второй — состояние данных, которые можно восстановить. Вы хотите разработать план аварийного восстановления который соответствует потребностям вашего объекта и предоставляет план действий в чрезвычайных ситуациях за пределами объекта. Обратитесь к поставщику локального хранилища за помощью в аварийном восстановлении. план, соответствующий вашей конкретной платформе хранения.

Архивирование данных в облаке

После завершения проекта принято сохранять готовую работу в форма длительного хранения, обычно магнитная лента, такая как LTO.Эти картриджи соответствуют экологическим требованиям и со временем могут быть логистически сложным в управлении. Иногда большие производственные мощности хранить весь свой архив в специально построенной комнате с штатным архивистом, который отслеживать данные и получать их по запросу.

Поиск определенных заархивированных активов, снимков или видеоматериалов может занять много времени, поскольку данные могут храниться на нескольких картриджах, индексация архива может быть отсутствует или неполный, или могут быть ограничения скорости чтения данных из магнитная лента.

Перенос архива данных в облако может не только устранить необходимость в локальное управление и хранение архивных носителей, но это также может сделать ваш данные гораздо более доступны и доступны для поиска, чем традиционные методы архивирования.

Базовый конвейер архивации может выглядеть, как на следующей диаграмме, с использованием различные облачные сервисы для изучения, классификации, пометки и организации архивов. Из облака вы можете Создайте инструмент управления архивами и поиска для поиска данных с использованием различных критерии метаданных, такие как дата, проект, формат или разрешение.Вы также можете использовать API машинного обучения для пометки и классификации изображений и видео, сохранение результатов в облачной базе данных, такой как BigQuery.

Конвейер архивации активов, который включает машинное обучение для категоризации контента

Дополнительные темы для рассмотрения:

  • Автоматизировать создание эскизов или прокси для контента, который находится в Cloud Storage Nearline, Cloud Storage Coldline или Cloud Storage Archive ярусы. Используйте эти прокси в своей системе управления медиаресурсами, чтобы пользователи могут просматривать данные, читая только прокси, а не архивные ресурсы.
  • Рассмотрите возможность использования машинного обучения для категоризации живого контента. Использовать Облачное зрение для маркировки текстур и фоновых пластин, или Video Intelligence API чтобы помочь с поиском и извлечением справочных материалов.
  • Вы также можете использовать AutoML Vision создать индивидуальную модель видения для распознавания любого актива, будь то живое действие или же оказано.
  • Для визуализированного содержимого рассмотрите возможность сохранения копии диска обработчика визуализации. изображение вместе с визуализированным активом. Если вам нужно воссоздать настройку, у вас будут правильные версии программного обеспечения, плагины, библиотеки ОС и зависимости доступны, если вам нужно повторно визуализировать заархивированный снимок.

Управление активами и производством

Работа над одним проектом на нескольких объектах может дать уникальные проблемы, особенно когда контент и ресурсы должны быть доступны в Мир. Синхронизация данных в частных сетях вручную может быть дорогостоящей и ресурсоемкий и подвержен ограничениям локальной пропускной способности.

Если ваша рабочая нагрузка требует глобально доступных данных, вы можете использовать Облачное хранилище, который доступен из любого места, где есть доступ к службам Google.К включить облачное хранилище в свой конвейер, вы должны изменить свой конвейер, чтобы понять пути к объектам, а затем извлекать или передавать данные в рендеринг рабочих перед рендерингом. Использование этого метода обеспечивает глобальный доступ к опубликованные данные, но требует, чтобы ваш конвейер доставлял активы туда, где они необходимо в разумные сроки.

Например, художник по текстурам в Лос-Анджелесе может публиковать файлы изображений для использования Художником по свету в Лондоне. Процесс выглядит так:

Публикация ресурсов в облачном хранилище
  1. Конвейер публикации отправляет файлы в облачное хранилище и добавляет вход в облачную базу данных активов.
  2. Художник из Лондона запускает сценарий для сбора материалов для сцены. Файл местоположения запрашиваются из базы данных и считываются из Облачное хранилище на локальный диск.
  3. Программное обеспечение для управления очередью собирает список активов, необходимых для рендеринг, запрашивает их из базы данных активов и загружает из Облачное хранилище для локального хранилища каждого работника рендеринга.

Использование облачного хранилища таким образом также предоставляет вам архив всех ваших опубликованных данных в облаке, если вы решите использовать Облачное хранилище как часть вашего архивного конвейера.

Управление базами данных

Программное обеспечение для управления активами и производством зависит от высокой доступности и долговечности. базы данных, которые обслуживаются на хостах, способных обрабатывать сотни или тысячи запросов в секунду. Базы данных обычно размещаются на локальном сервере, который работает в той же стойке, что и рабочие рендеринга, и подчиняется тем же ограничения мощности, сети и HVAC.

Вы можете рассмотреть возможность запуска производственной среды MySQL, NoSQL и PostgreSQL базы данных как управляемые облачные сервисы.Эти услуги высокодоступны и доступны во всем мире, шифруют данные как при хранении, так и в пути, и предлагают встроенная функция репликации.

Управление очередями

Имеющиеся в продаже программы управления очередями, например Qube !, Срок, и Трактор широко используются в индустрии визуальных эффектов и анимации. Также есть открытый исходный код доступные варианты программного обеспечения, такие как OpenCue. Вы можете использовать это программное обеспечение для развертывать и управлять любой вычислительной нагрузкой среди множества сотрудников, а не только оказывает.Вы можете развернуть и управлять публикацией ресурсов, частиц и жидкости моделирование, запекание текстур и композитинг с использованием одной и той же структуры планирования которые вы используете для управления рендерами.

Некоторые предприятия внедрили универсальное программное обеспечение для планирования, например HTCondor из Университета Висконсина, Slurm от SchedMD или Univa Grid Engine в их конвейеры VFX. Программное обеспечение, разработанное специально для VFX промышленность, однако, уделяет особое внимание следующим функциям:

  • Зависимость на основе заданий, кадров и уровней.Некоторые задачи должны быть до того, как вы сможете приступить к другой работе. Например, запустить жидкость симуляция полностью перед рендерингом.
  • Приоритет задания, который обработчики визуализации могут использовать для изменения порядка заданий исходя из индивидуальных сроков и графиков.
  • Типы ресурсов, метки или цели, которые можно использовать для соответствия определенным ресурсы с должностями, которые в них нуждаются. Например, развернуть с ускорением на GPU отображается только на виртуальных машинах с подключенными графическими процессорами.
  • Сбор исторических данных об использовании ресурсов и их доступность через API или панель инструментов для дальнейшего анализа.Например, посмотрите на среднее использование ЦП и памяти за последние несколько итераций рендеринга в спрогнозировать использование ресурсов для следующей итерации.
  • Предполетная и послеполетная работа. Например, предполетная работа тянет всех необходимые активы на локальном работнике визуализации перед визуализацией. А послеполетное задание копирует результирующий визуализированный кадр в назначенный расположение в файловой системе, а затем помечает фрейм как завершенный в активе система управления.
  • Интеграция с популярными 2D- и 3D-приложениями, такими как Maya, 3ds Max, Houdini, Cinema 4D или Nuke.

Производственные примечания: Использование управления очередью программное обеспечение для распознавания пул облачных ресурсов, как если бы они были локальными работниками по визуализации. Этот метод требует некоторого надзора, чтобы максимизировать использование ресурсов, запустив столько рендеров, сколько может обработать каждый экземпляр, техника, известная как упаковка контейнеров. Эти операции обычно выполняются как алгоритмически и обработчиками рендеринга.

Вы также можете автоматизировать создание, управление и завершение облачных ресурсы на по запросу, по требованию основание. Этот метод полагается на ваш администратор очередей для выполнения до и после рендеринга. скрипты, которые создают ресурсы по мере необходимости, отслеживают их во время рендеринга и прекратить их, когда задачи будут выполнены.

Рекомендации по развертыванию задания

При реализации фермы рендеринга, которая использует как локальную, так и облачное хранилище, вот некоторые соображения, которые ваш администратор очередей может нужно иметь в виду:

  • Лицензирование может отличаться для облачного и локального развертывания.Немного лицензии основаны на узлах, некоторые — на процессах. Убедитесь, что ваша очередь программное обеспечение для управления развертывает рабочие места, чтобы максимизировать ценность ваших лицензий.
  • Рассмотрите возможность добавления уникальных тегов или меток к облачным ресурсам, чтобы что они используются только при назначении на определенные типы работ.
  • Использование Ведение журнала в облаке для обнаружения неиспользуемых или бездействующих экземпляров.
  • При запуске зависимых заданий подумайте, где будут проживают и где должны быть для следующего шага.
  • Если ваши пространства имен пути различаются между локальными и облачными хранилище, рассмотрите возможность использования относительных путей, чтобы рендеры могли быть расположены агностик. В качестве альтернативы, в зависимости от платформы, вы можете создать механизм для обмена путями во время рендеринга.
  • Некоторые рендеры, симуляции или пост-процессы полагаются на случайное число поколения, которые могут отличаться от производителей процессоров. Даже процессоры от один и тот же производитель, но разные поколения чипов могут производить разные полученные результаты. В случае сомнений используйте одинаковые или похожие типы ЦП для всех кадров. работы.
  • Если вы используете устройство кэширования со сквозным чтением, рассмотрите возможность развертывания предполетного задания, чтобы предварительно прогреть кеш и убедиться, что все активы доступны в облаке до развертывания облачных ресурсов. Такой подход сводит к минимуму время, в течение которого работники вынуждены ждать, пока активы будут перемещены в облако.

Регистрация и мониторинг

Важным аспектом является запись и мониторинг использования ресурсов и производительности. любой рендер-фермы. Google Cloud предлагает ряд API, инструментов и решения, помогающие получить представление об использовании ресурсов и услуг.

Самый быстрый способ контролировать активность виртуальной машины — это просмотреть ее выход последовательного порта. Этот вывод может быть полезен, когда экземпляр не отвечает из-за типичного плоскости управления службами, такие как ваш супервизор управления очередью рендеринга.

Другие способы сбора и мониторинга использования ресурсов в Google Cloud включают:

Настройка экземпляров обработчика рендеринга

Чтобы ваша рабочая нагрузка была действительно гибридной, локальные узлы рендеринга должны быть идентичны в облачные узлы рендеринга с соответствующими версиями ОС, сборками ядра, установленными библиотеки и программное обеспечение. Вам также может потребоваться воспроизвести точки монтирования, путь пространства имен и даже пользовательские среды в облаке, потому что они предпосылки.

Выбор образа диска

Вы можете выбрать один из публичные изображения или создайте свой пользовательское изображение который основан на вашем локальном изображении узла рендеринга. Общедоступные изображения включают коллекция пакеты которые настраивают и управляют учетные записи пользователей и включить аутентификацию на основе ключей Secure Shell (SSH).

Создание собственного образа

Если вы решите создать собственный образ, вам потребуется добавить дополнительные библиотеки в как Linux, так и Windows для их правильной работы в Среда Compute Engine.

Ваше пользовательское изображение должно соответствовать требованиям безопасности лучшие практики. Если вы используете Linux, установите Гостевая среда Linux для Compute Engine для доступа к функциям, предоставляемым общедоступными изображениями по умолчанию. Установив гостевой среде вы можете выполнять такие задачи, как доступ к метаданным, системные конфигурация и оптимизация ОС для использования в Google Cloud с помощью те же меры безопасности для вашего пользовательского изображения, которые вы используете для общедоступных изображений.

Производственные примечания: Управление пользовательскими изображениями в отдельном проекте на уровне организации.Такой подход дает вам больше точный контроль над созданием или изменением изображений и позволяет применять версии, что может быть полезно при использовании разных версий ПО или ОС в нескольких постановки.

Автоматизация создания образов и развертывания экземпляров

Вы можете использовать такие инструменты, как Упаковщик чтобы сделать изображения более воспроизводимыми, доступными для аудита, настраиваемыми и надежный. Вы также можете использовать такой инструмент, как Ansible для настройки ваших работающих узлов рендеринга и детального контроля над их конфигурация и жизненный цикл.

Для получения дополнительной информации об автоматизации создания и создания образов. конфигурация, см. Автоматическая сборка образов с помощью Jenkins, Packer и Kubernetes.

Выбор типа машины

В Google Cloud вы можете выбрать один из предопределенные типы машин или укажите нестандартный тип машины. Использование нестандартных типов машин дает вам контроль над ресурсами, чтобы вы могли настраивать экземпляры на основе типов заданий, которые вы выполняете в Google Cloud. Когда создавая экземпляр, вы можете добавить графические процессоры и указать количество процессоров, процессор платформу, объем оперативной памяти, а также тип и размер дисков.

Примечания к производству: Для развертываемых трубопроводов один экземпляр на кадр, рассмотрите возможность настройки экземпляра на основе исторических статистика заданий, такая как загрузка ЦП или использование памяти, для оптимизации использования ресурсов во всех кадры кадра. Например, вы можете развернуть машины с более высоким ЦП подсчитывает кадры с сильным размытием движения, чтобы помочь нормализовать рендеринг раз по всем кадрам.

Выбор между стандартными и вытесняемыми виртуальными машинами

вытесняемых виртуальных машин (PVM) относится к избыточной мощности Compute Engine, которая продается по очень высокой цене. Сниженная цена чем стандартные виртуальные машины.Compute Engine может прекратить или исключить эти экземпляры, если другим задачам требуется доступ к этой емкости. PVM идеально подходят для рендеринг отказоустойчивых рабочих нагрузок, управляемых системой очередей который отслеживает рабочие места, потерянные из-за вытеснения.

Стандартные виртуальные машины

могут работать неограниченное время и идеально подходят для серверов лицензий или очередей. административные хосты, которые должны работать постоянно.

вытесняемых виртуальных машин автоматически завершаются через 24 часа, поэтому не используйте их для более длительного рендеринга или моделирования.

Степень вытеснения составляет от 5% до 15%, что для типичных рабочих нагрузок рендеринга составляет наверное сносно с учетом сниженной стоимости. Некоторые вытесняемые лучшие практики может помочь вам решить, как лучше всего интегрировать PVM в конвейер рендеринга. Если ваш экземпляр выгружен, Compute Engine отправляет сигнал упреждения к экземпляру, который вы можете использовать для запуска вашего планировщика для завершения текущая работа и запрос.

Стандартный VM вытесняемый VM
Может использоваться для длительных работ.

Идеально подходит для высокоприоритетных работ с жесткими сроками.

Может работать бесконечно, поэтому идеально подходит для серверов лицензий или очереди администратор хостинга.

Автоматически прекращается через 24 часа.

Требуется система управления очередью для обработки вытесненных экземпляров.

Примечания к производству: Некоторые средства визуализации могут выполнять снимок текущего рендеринга с заданными интервалами, поэтому, если виртуальная машина получает с вытеснением, вы можете приостановить и возобновить рендеринг без перезапуска кадра с нуля. Если ваш рендерер поддерживает создание снимков, и вы решили использовать PVM, включите моментальные снимки рендеринга в конвейере, чтобы не потерять работу. Пока снимки записываются и обновляются, данные могут быть записаны в Облачное хранилище и, если рендер-воркер будет вытеснен, извлечен при развертывании нового PVM. Чтобы избежать затрат на хранение, удалите данные моментальных снимков для готовые рендеры.

Предоставление доступа к рендерам

IAM помогает назначать доступ к облачным ресурсам отдельным лицам кому нужен доступ.Для работников рендеринга Linux вы можете использовать Вход в ОС для дальнейшего ограничения доступа в сеансе SSH, давая вам контроль над тем, кто админ.

Контроль затрат на гибридную рендер-ферму

При оценке затрат вы должны учитывать множество факторов, но мы рекомендуем вам реализовать эти общие передовые практики в качестве политики для вашей фермы гибридного рендеринга:

  • По умолчанию использовать вытесняемые экземпляры. Если ваша задача рендеринга очень долго, четыре и более часов на кадр, или у вас тяжелый крайний срок доставки кадра, используйте вытесняемые виртуальные машины.
  • Минимизация выхода. Копируйте только те данные, которые вам нужны, обратно в локальную среду место хранения. В большинстве случаев эти данные будут окончательными визуализированными кадрами, но они также могут быть отдельные проходы или данные моделирования. Если вы монтируете свой локальный NAS напрямую или с помощью продукта хранения который синхронизируется автоматически, записывает все данные рендеринга в рендер локальная файловая система рабочего, а затем скопируйте то, что вам нужно, обратно в локальную хранилище, чтобы избежать вывода временных и ненужных данных.
  • ВМ нужного размера. Убедитесь, что вы создаете своих работников рендеринга с оптимальным использование ресурсов, назначение только необходимого количества vCPU, оптимальное объем оперативной памяти и правильное количество графических процессоров, если таковые имеются. Также подумайте, как минимизировать размер любых подключенных дисков.
  • Считайте минимум одной минутой. В Google Cloud экземпляры получают оплачивается посекундно с минимальной продолжительностью в одну минуту. Если ваша рабочая нагрузка включает рендеринг кадров, которые занимают менее одной минуты, рассмотрите возможность разделения задачи вместе, чтобы избежать развертывания экземпляра менее чем на одну минуту вычислить время.
  • Храните большие наборы данных в облаке. Если вы используете свою рендер-ферму для генерировать огромные объемы данных, таких как глубокие EXR или данные моделирования, рассмотрите возможность использования облачной рабочей станции, которая находится дальше по конвейеру. Например, художник FX может запустить симуляцию жидкости в облаке, запись файлов кеша в облачное хранилище. Художник по свету мог тогда доступ к этим данным моделирования с виртуальной рабочей станции, которая находится на Google Cloud. Для получения дополнительной информации о виртуальных рабочих станциях говорите вашему представителю GCP.
  • Воспользуйтесь скидками за постоянное и постоянное использование. Если вы запустите пул ресурсов, скидки на длительное использование может сэкономить до 30% от стоимости инстансов, работающих в течение всего месяц. Скидки за обязательное использование также может иметь смысл в некоторых случаях.

Сравнение затрат на локальные и облачные фермы рендеринга

Сравните стоимость создания и обслуживания локальной фермы рендеринга с построение облачной рендер-фермы. Следующий пример разбивки затрат сравнивает два сценария (все затраты в долларах США).

Затраты на локальную рендеринг-ферму Облачная рендер-ферма стоит
Первоначальные затраты на построение
Цена за узел: 3800 долларов
Количество узлов: 100
Сетевое оборудование, сборка для чистой комнаты: 100000 долларов
Оборудование для хранения: 127000 долларов 2 000 долларов США
Общие затраты на строительство: 629 000 долларов США
Первоначальные затраты на подключение
Сетевое оборудование: 10 000 долларов
Оборудование для хранения данных: 127 000 долларов
Обеспечение подключения: 2 000 долларов
Общие затраты на наращивание: 139 000 долларов
Годовые затраты
Контракт на поддержку сети: 15 000 долларов
Контракт на поддержку сервера: 34 050 долларов
Годовые затраты
Контракт на поддержку сети: 1500 долларов
Контракт на поддержку сервера: 19 050 долларов
Ежемесячные затраты
Пропускная способность: 2500 долларов США
Коммунальные услуги: 8000 долларов США
Стоимость за кв. футов: $ 40
кв. Требуемый фут: 400
ИТ-персонал / поддержка: 15 000 долл. США
Общие ежемесячные расходы: 41 500 долл. США
Ежемесячные расходы
Пропускная способность: 2500 долларов
2x выделенного межсоединения: 3600 долларов
100 ГБ исходящего трафика: 12 долларов
Общие ежемесячные расходы: 6 112 долларов
Использование рендеринга
Процентное месячное использование: 50%
Количество часов рендеринга в месяц: 36,500
Загрузка фермы рендеринга
Количество экземпляров: 100
Тип машины: n1-standard-32, вытесняемый
Процентное использование в месяц: 50%
Количество часов рендеринга в месяц: 36,500
Стоимость за час визуализации: 5 долларов США.62 Стоимость за час рендеринга: 1,46 доллара США

Резюме

Расширение существующей фермы рендеринга в облако — это экономичный способ использовать мощные и недорогие ресурсы без капитальных затрат. Нет два производства конвейеры похожи, поэтому ни один документ не может охватить все темы и уникальные требование. Чтобы получить помощь по переносу рабочих нагрузок рендеринга в облако, обратитесь к вашему представителю GCP.

Дополнительное чтение

Другие применимые решения, некоторые из которых были упомянуты в этой статье, доступны на облако.google.com.

Попробуйте сами другие функции Google Cloud. Взгляните на наши учебные пособия.

Начать работу с облачным рендерингом

Использование облачной фермы рендеринга может иметь преобразующий эффект на рабочие процессы создания цифрового контента при правильном использовании. Они могут помочь в сжатые сроки, сэкономить огромные инвестиции — как с точки зрения оборудования, так и с точки зрения обслуживания создания собственной фермы рендеринга — а также могут позволить рендеринг огромных проектов, если вы находитесь вдали от основной рабочей станции.

Однако управление активами и загрузками может быть сложным, что потенциально может создать целый ряд новых проблем.

Zync уже был ведущим сервисом облачного рендеринга с тесной интеграцией в Maya через ряд движков рендеринга, таких как Arnold и V-Ray, что позволяло загружать и проверять из самого Maya, сводя к минимуму боль от использования сервиса облачного рендеринга.

Zync был куплен Google и теперь предлагает отличную интеграцию с программным обеспечением, таким как Maya и Nuke, поддерживаемым Google

Zync был куплен Google и теперь предлагает отличную интеграцию с таким программным обеспечением, как Maya и Nuke, поддерживаемым Google. , которые, по-видимому, много знают о компьютерах и Интернете.

Один из ключевых способов, с помощью которых служба облачного рендеринга может изменить способ вашей работы, заключается в том, что она освобождает вашу основную рабочую машину для других задач, что может значительно сэкономить время, особенно при анимации.

Используя такую ​​службу, как Zync, исполнитель получает мгновенный доступ к сколь угодно большому количеству компьютеров в облаке. Поскольку каждый кадр отображается параллельно, а не последовательно, как на одной рабочей станции, время визуализации сокращается с часов до минут.

Это экономит огромное количество времени, а это означает, что каждый кадр можно оптимизировать по качеству, а не по скорости.При использовании с механизмом рендеринга, таким как Arnold, Zync можно использовать в кросс-платформенных средах, независимо от того, находится ли художник дома или на месте со своим ноутбуком, и даже если у художника есть только одна лицензия Arnold для своей основной машины рендеринга.

01. Настройка учетной записи Zync

Пользователям Zync требуется учетная запись Google

Лучше всего настроить облачное решение для рендеринга в начале проекта. Чтобы настроить свою учетную запись Zync, вам понадобится учетная запись Google для доступа к серверу Google, который использует Zync. Вам также понадобится доступ к кредитной карте для настройки своей платежной учетной записи. Посетите www.bit.ly/206-zync, чтобы найти инструкции по настройке учетной записи Google Cloud render.

02. Установите Zync

Быстрое подключение к Интернету обеспечит лучшую работу Zync.

Zync работает путем установки на ваш компьютер небольшого приложения, которое управляет подключением вашего компьютера к облачной инфраструктуре Zync. Чем быстрее ваше интернет-соединение, тем лучше и быстрее будет Zync.Приложение Zync должно быть запущено для правильного использования Zync. Эти приложения бесплатны и доступны по адресу www.download.zyncrender.com

03. Установите плагины Zync

Настройки электронной почты помогут вам начать работу с Zync

. После установки основного приложения Zync установите плагин. -ins с той же страницы, что и основное приложение Zync. На этом этапе вам нужно будет получить доступ к своей основной странице проекта Zync, о которой вы должны были получить электронное письмо после настройки. Это на случай, если вам нужно получить доступ к ключам API приложения.

04. Установите настройки Arnold

Лицензия Arnold распространяется как на рабочую станцию, так и на портативный компьютер.

Убедитесь, что в Maya в качестве рендера по умолчанию выбран Arnold. Используйте демонстрационную установку Arnold, которая создает рендеры с водяными знаками, если они используются на вашем локальном компьютере. Эта комбинация Maya и Zync означает, что даже если у вас есть одна лицензия Arnold на рабочей станции и вы работаете на ноутбуке, вы все равно можете просмотреть свою сцену в Maya и отправить в Zync для окончательного рендеринга.

05. Тестовые кадры

Тестовые кадры — быстрый способ проверки качества

Если вы работаете на компьютере с лицензированной копией Arnold, хорошо запустить тестовые кадры анимации на локальном компьютере, чтобы проверьте качество рендеринга.В моем случае кадр занимает 10 минут, поэтому моей машине потребуется 20 часов для рендеринга анимации, а не менее часа, чем при использовании Zync от начала до конца.

06. Создание анимации с низким разрешением

Анимация с низким разрешением мгновенно генерирует реалистичные впечатления

Также неплохо запустить тестовую анимацию с меньшим разрешением изображения и отбросить образцы Arnold AA до 1 или 2, чтобы сцена рендерилась намного быстрее, чем окончательная версия.Благодаря способу, которым Арнольд визуализирует вашу сцену, вы все равно получите отличное впечатление о том, как будет работать ваша анимация.

07. Откройте панель Zync в Maya.

Войдите в Google, чтобы убедиться, что Zync работает.

После того, как тесты пройдут и настройки рендеринга вернутся к окончательному качеству рендеринга, пора отправить анимацию в Zync. Если установлен Zync, в Maya должна быть полка Zync. Нажмите значок Zync на полке Zync, чтобы открыть диалог Zync. Нажмите кнопку Войти через Google в нижней части панели, чтобы убедиться, что Zync работает с вашей учетной записью.

08. Загрузить тестовую сцену в Zync

Проверить, что все работает, с помощью быстрого теста

Как и в шаге 5, неплохо запустить быстрый тестовый образец в Zync, чтобы убедиться, что все работает, и это также позволит окончательно Стоимость на Zync рассчитывается для основного рендера. Создайте новый проект в настройках проекта панели Zync, установите диапазон кадров на пару кадров только для проверки рендеринга. Нажмите Launch Job, чтобы отправить сцену Maya в Zync.

09. Страница Zync

Настройте параметры в раскрывающемся списке Задание

На странице проекта Zync вы увидите запущенное тестовое задание.Используйте раскрывающийся список «Задание» в правом верхнем углу экрана, чтобы приостановить, отменить или даже изменить настройки самого задания, включая количество используемых вами машин или приоритет задания.

10. Отправьте окончательное задание

Завершенные задания появятся в папке изображений

После завершения тестового задания отрисовки появятся в папке изображений Maya. Проверьте страницу Zync, чтобы узнать, сколько времени занял тест на каждую машину, и используйте этот расчет для окончательной оценки стоимости рендеринга. Повторите шаги 08-10, просто измените диапазон кадров на диапазон всех необходимых заданий и отправьте финальную сцену в Zync.

Эта статья изначально была опубликована в 206 номере журнала 3D World. Купить здесь.

Облачный рендеринг: как оптимизировать производство и снизить затраты

После того, как вы завершите свою работу и будете готовы ее завершить, облачный рендеринг может помочь вам ускорить процесс рендеринга, предоставляя рендеринг студийного качества, выполнение которого занимает секунды или минуты, в отличие от часов или дней при рендеринге на одной рабочей станции. Облачные фермы рендеринга, такие как Render Pool, также могут обеспечивать результаты за небольшую часть стоимости.Продолжайте читать, чтобы узнать больше о преимуществах облачного рендеринга и о том, как легко загрузить свой первый файл в Render Pool.

Зачем использовать облачную рендер-ферму?

Для студий, профессионалов и серьезных любителей одной рабочей станции просто недостаточно для завершения рендеринга, особенно если у вас мало времени. Лучшие облачные сервисы рендеринга позволяют использовать мощь тысяч графических процессоров, избавляя вас от необходимости вкладывать время и деньги в рендеринг. Кроме того, загрузка вашей работы в рендер-ферму, использующую облачный сервер, означает, что вам не нужно беспокоиться о размере файла или перемещении данных с помощью внешнего жесткого диска.

Преимущества выбора пула рендеринга

Render Pool предлагает свои услуги облачного рендеринга практически всем, независимо от используемого программного обеспечения для 3D, включая Blender, Cinema 4D, Modo и другие!

Поскольку Render Pool поддерживает большинство стандартных отраслевых инструментов и может интегрировать дополнительную поддержку программного обеспечения по запросу, облачный рендеринг легко превратить в рентабельную и эффективную часть рабочего процесса дизайна и анимации с минимальными усилиями.

Подготовка файла к загрузке

Но как вы подойдете к созданию рендеров в облачной службе, такой как Render Pool? Хотя сам процесс обучения не слишком сложен, в первый раз может возникнуть вопрос или два. Имея это в виду, следующие шаги должны помочь упростить рабочий процесс, чтобы вы могли сосредоточиться на создании и проектировании, а не на переключении параметров вывода рендеринга.

Примечание о форматах файлов и версиях программного обеспечения Система импорта

Render Pool работает исключительно с.rpr, проприетарный формат для надстройки ProRender, созданный AMD. Независимо от того, какое программное обеспечение для моделирования вы используете (будь то Maya, Cinema 4D, Blender и т. Д.), Необходимо более полное понимание формата .rpr.

AMD всегда была на переднем крае инноваций в области графики, как в аппаратном, так и в программном обеспечении, и их надстройка Radeon ProRender не является исключением. Он предлагает одни из самых привлекательных решений для рендеринга в реальном времени для рабочих станций потребительского уровня по самой выгодной цене: бесплатно! Недавно он расширил свои возможности и теперь позволяет пользователям Blender воспользоваться его исключительным качеством рендеринга.

Пожалуйста, примите во внимание следующее при преобразовании старых проектов в движок ProRender из Cycles или Eevee: Хотя он позволяет создавать невероятные фотореалистичные рендеры, ProRender также имеет свои собственные параметры вывода материала и настройки, о которых важно помнить если вы являетесь пользователем Blender со сложным деревом узлов материалов.

Для демонстрации загрузки ниже был выбран пользовательский интерфейс Blender, чтобы наглядно провести вас через шаги, необходимые для переноса вашего проекта в Render Pool для рендеринга.Для этого руководства использовался Blender версии 2.80, но если вы используете более позднюю версию, это не должно быть проблемой, так как процесс будет очень похож.

Итак, приступим!

1. Установите камеру на место действия

В меню «Добавить» Blender (горячая клавиша: Shift + A) прокрутите вниз, чтобы найти параметр камеры. После щелчка вы можете перемещать его по сцене с помощью клавиш перемещения. Эта камера будет действовать как камера рендеринга сцены. Вы можете оставить его статичным или анимировать его движение на временной шкале.

2.Выберите начальный и конечный кадры

Если вы решили анимировать сцену, следующим шагом будет выбор начального кадра. На временной шкале вы можете обозначить этот кадр, а также точное количество кадров, которые вы хотите анимировать в сцене.

В окне 3D-просмотра сцены выделите камеру, щелкнув ее границу, затем откройте меню «Ключевой кадр» (горячая клавиша: I) и выберите тип ключевого кадра.После того, как вы нажмете нужный ключевой кадр, на шкале времени появится желтый ромбовидный значок. Это будет стартовый кадр. Если вы не выполняете анимацию, нет необходимости продолжать создание ключевых кадров для процесса рендеринга.

Если вы решили анимировать камеру, используйте курсор, чтобы найти пустое место на шкале времени и переместить камеру. После того, как вы это сделали, повторите процесс ключевого кадра.Это будет конечный кадр. На временной шкале должны быть два разных местоположения ключевых кадров, и они будут интерполировать движение между ними в анимации.

3.Экспорт файла в формат .rpr

Перейдите в меню «Файл», расположенное в верхнем левом углу окна, и посмотрите на вкладку «Экспорт». Если вы правильно установили Radeon ProRender, этот параметр должен появиться во вложенной папке. Назовите свой проект и сохраните свою работу (также убедитесь, что расширение файла -.рпр). Вы только что создали файл, который будет загружен в файловый менеджер вашей учетной записи Render Pool.

4.Загрузите файл в пул рендеринга

После того, как вы экспортировали файл проекта .rpr, войдите в свою учетную запись Render Pool и перейдите к файловому менеджеру, затем найдите кнопку загрузки и перетащите файл в область перетаскивания. При загрузке со своего компьютера в файловый менеджер мгновенно загружается на облачные серверы Render Pool.Теперь вы готовы визуализировать свою сцену. Это так просто!

Отрисовка облака никогда не была такой простой

После завершения рендеринга вы можете загрузить его прямо из файлового менеджера в любое время или продолжить процесс, как описано выше. Добавление доступного облачного рендеринга в ваш конвейер поможет ускорить производство и выполнить ваши проекты намного быстрее. Если у вас все еще есть вопросы о процессе загрузки файлов или облачной службе рендеринга Render Pool, не забудьте перейти на нашу страницу часто задаваемых вопросов или связаться с нами напрямую.Удачного рендеринга!

лучших онлайн-рендеринг-ферм: сравнение 2020 года

Благодаря небывало высоким темпам разработки на основе 3D и самой высокой скорости обработки, создание качественного контента никогда не было таким простым. Но чем больше полигонов, тем больше время рендеринга, больше затрат на GPU и больше рендеринга с нагрузкой на ядро. Если вы хотите оптимизировать распространение контента или выпускать его эффективно и вовремя, вам необходимо передать визуализацию на аутсорсинг.

Как вы это делаете? Все просто — рендер-фермы онлайн.

Что такое онлайн-рендер-ферма?

Онлайн-фермы рендеринга — это облачные сервисы рендеринга, которые полагаются на ядра на основе узлов, которые используют мощные графические процессоры для ускорения процесса рендеринга. Вместо того, чтобы одна машина отвечала за создание всей анимации или презентации в одиночку, вы можете управлять тысячами. Часы рендеринга мгновенно превращаются в минуты. Это идеальная альтернатива для частных лиц, внештатных художников 3D / CG и анимационных студий, которые хотят недорого получить доступ к большей мощности рендеринга и максимизировать свою производительность.

Эти фермы по сути дают вам мощь своей армии серверов и графических процессоров, так что вы можете сэкономить время и деньги, которые тратятся на рендеринг.

Но какая ферма рендера лучше? Многие компании предлагают эти услуги, и выбор варианта, подходящего для вашей команды или проекта, может быть непростым. Как и в случае с любой другой услугой, есть несколько факторов, которые вы можете рассмотреть, прежде чем сделать свой выбор.

Рекомендации по рендерингу У

рендерных ферм есть наборы параметров и ограничений, поэтому не всегда легко сравнивать компании. Есть также важные вопросы, на которые вы должны ответить, прежде чем нанимать услугу, например:

  • Какое программное обеспечение определяет рабочий процесс фермы рендеринга?
  • Какие плагины рендер-ферма использует локально для тестового рендеринга?
  • Насколько экспериментальна рендер-ферма?
  • Совместима ли рендер-ферма с используемым вами программным обеспечением?

Некоторые фермы не принимают определенные приложения или движки рендеринга.Другие могут, но не могут быстро отрендерить их. Некоторые из них не могут экспортировать файлы в формате, совместимом с определенным рабочим процессом. Высшим приоритетом рендеринга является экономия вашего времени, поэтому, как и в случае любого проекта с тяжелым процессором, обязательно проведите как можно больше исследований, чтобы в полной мере насладиться преимуществами, которые может предложить этот тип услуг.

Сколько вы собираетесь потратить?

В зависимости от объема ваших данных и итераций, которые вы хотите использовать для получения наилучшего возможного рендеринга, ваш выбор в конечном итоге сводится к цене — чем длиннее анимация или чем больше файлы проекта, тем больше вам потребуется бюджета.

Большинство ферм имеют почасовую или поминутную модель ценообразования. Передача данных с вашего компьютера в облако фермы чаще всего является бесплатной услугой, но она также зависит от вашего процессора. Чем больше данных вы используете, тем больше времени потребуется для завершения. Обычно на сайтах рендеринга фермы есть калькулятор или какой-то инструмент оценки, который поможет вам измерить и агрегировать, сколько вам нужно потратить, чтобы завершить свою работу, прежде чем брать какие-либо обязательства.

Какая ферма онлайн-рендеринга лучше всего подходит для ваших нужд?

Хотя существует множество компаний, как местных, так и международных, которые предлагают эти облачные услуги по предоставлению услуг, некоторые из них заслужили репутацию качества, а другие считаются «одобренными в отрасли.Вот краткий список тех, на которые стоит потратить время.

Сравнение рендеринга: плюсы и минусы

Онлайн-фермы рендеринга Плюсы Минусы
Консьерж Рендер
  • Параллельный рендеринг кадров
  • Отсутствие очередей
RenderNation
  • Поддерживает множество старых и новых профессиональных плагинов, включая Anima, Arnold и MentalCore
  • Поддерживает только 3ds Max, Maya и Cinema4D
  • Нет круглосуточной поддержки клиентов
Гаражная ферма
  • Поддерживает большинство основных программ и подключаемых модулей, используемых в отрасли
  • 24-часовая, 365-дневная служба поддержки клиентов
  • В настоящее время не поддерживает Redshift и OctaneRender
LeaderGPU
  • Поддержка универсальных графических процессоров
  • Высокопроизводительные ядра графического процессора
  • Поминутная система оплаты
  • поддерживает только OctaneRender
Пул рендеринга
  • Простая в использовании система с оплатой по факту
  • Круглосуточная доступность
  • Поддерживает все основные программы
  • Возможность использования плагина ProRender
  • Максимальный размер загружаемого файла 50 ГБ

На основе пяти ферм рендеринга, приведенных выше, вот три наших лучших выбора.

Консьерж Рендер

Если у вас ограниченный бюджет, стоит обратить внимание на Concierge Render от CoreWeave. С более чем 45000 графических процессоров, готовых и способных быстро и эффективно выполнять рендеринг без проблем, без окон ожидания, чтобы вы могли начать рендеринг мгновенно, с возможностью бесплатного предварительного просмотра рендеринга и широким спектром параметров качества рендеринга, понятно, почему они известны их надежные услуги. Самый большой недостаток заключается в том, что Concierge Render доступен только пользователям Blender , и с множеством опций с точки зрения программного обеспечения 3D, это кажется очень ограничивающим.

LeaderGPU

LeaderGPU — еще один мощный соперник. управляет системой узлов, индивидуально использующей более 20 480 ядер графического процессора, и оптимизирован исключительно для OctaneRender для рендеринга и специализируется на машинном обучении и обучении нейронных сетей. Это поминутная услуга, что означает, что вы можете подписаться на дополнительное время, в зависимости от размера вашего проекта. Это довольно дорого, если принять во внимание свой кошелек.

Пул рендеринга

OctaneRender является лидером в области 3D-рендеринга в реальном времени, поэтому вы хотите, чтобы он выглядел наилучшим образом, не дожидаясь, верно? Что ж, не смотрите дальше. Render Pool — это сервис, использующий бесчисленное количество ядер графического процессора, который может поддерживать множество механизмов рендеринга, включая:

  • Октан
  • Блендер
  • Редшифт
  • Нереальный
  • Solidworks
  • и многие другие

Render Pool использует систему оплаты по мере использования, поэтому вам не нужно беспокоиться о превышении бюджета, не говоря уже о том, что если вы используете программное обеспечение, которое еще не доступно с их услугами, они рекомендуют чтобы вы связались с ними по поводу того, что вам нужно, и их квалифицированные инженеры постараются интегрировать это как можно скорее.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *